Äntligen får vi i Svea Rike uppleva världens kanske mest inflytelserika skräcklitteratur. Full av förtvivlan och hopplöshet när vi får en egen lokaliserad utgåva av det klassiska rollspelet satt i H.P. Lovecrafts värld av kosmisk skräck.
Även om ni inte har läst några av Lovecrafts verk så kan ni inte ha undgått att påverkas av hans arv, då nästan alla skräckförfattare i modern tid på något sätt inspirerats av hans kreativa alster. Om du frågar mig tycker jag faktiskt inte att han var en särskilt bra författare men mytologin och idéerna bakom hans historier verkar lika odödliga som Cthulhu själv.
Det är nog det som driver hans popularitet, en farlig version av vår verklighet som bygger på extrem skräck för det okända blir lätt relaterbar och på så sätt kan den effektivt ge oss kalla kårar. Jag känner att jag borde varna lite här eftersom i Lovecrafts egen tradition, spelar psykisk ohälsa stor roll i vad som gör Call of Cthulhu så obehaglig och om den sortens innehåll är något som påverkar dig negativt skulle jag råda dig till att låta det här spelet och kanske till och med den här recensionen vara. Jag är till och med frestad att föreslå ett varningsmärke på spelet om jag ska vara helt ärlig.
Väldigt många av hans böcker beskriver en huvudroll som, även om han överlever, hamnar i en djup och obotlig psykos då våra mänskliga hjärnor inte kan klara av att hantera det trauma som de kosmiska sanningarna kan uppenbara för oss. Och ja, jag menar han, Lovecraft skrev i stort sett inga kvinnor alls.
Lyckligtvis är detta ett rollspel och det ger oss friheten att röra oss lite friare i världens mythos. Naturligtvis kan vi inkludera hur många icke-män vi vill och alla våra äventyr behöver inte trampa på gasen helt vad det gäller allvaret i varje scen. Det kan faktiskt vara intressant att gå in i det mörka djupet långsammare och spela en lite mer långlivad karaktär även om det går emot Lovecrafts stil, men ni gör såklart precis som ni vill.
Ni kanske tycker jag borde förklara vem nu denna Cthulhu är men där har ni faktiskt fel, ju mindre ni vet desto bättre, jag vill inte beröva er på skräcken att upptäcka sånt här själva. Ni behöver dessutom faktiskt aldrig stöta på Cthulhu själv eller ens något som har med henom att göra, hen är bara ett av många hemska vidunder som existerar bortom skuggorna av vår egen okunskap och understryker hur obefintliga vi människor är. Det är det som är kärnan i skräcken här, allt eftersom vi som spelare utreder det mystiska och tror vi kommer att bli lyckligare av att finna sanningen, inser vi att sanningen är det sista vi borde vara ute efter för vi kan bara lära oss hur små och obetydliga vi är, för att inte tala om chanslösa i det stora hela.
Nu kan inte hela gruppen vara ovetande och om ni alla är stora Lovecraft-fans är det ju svårt att glömma det ni redan vet så ni får helt enkelt göra ert bästa för att inte meta-spela (vilket betyder att reagera på spelarens vetskap snarare än karaktärens). Spelledaren, eller som hen kallas i det här spelet, Väktaren, behöver ju vara påläst i allt som äventyret kommer att innehålla. Call of Cthulhu är ett ganska komplicerat spel men decennier av utveckling och polering har gjort att det har uppnått en bra balans mellan komplexitet och användarvänlighet. Det finns ganska mycket att tänka på under huven men när spelet väl är igång märks det knappt alls hur många formler och tabeller som verkar i under huven. Och även de lite kluriga aspekterna av mekaniken är, för det mesta, förklarat på ett enkelt och pedagogiskt sätt. Ett undantag är dock Karisma. Bland dina grundegenskaper, som styrka, smidighet och utbildning med mera finns Karisma. Det är i sig inget ovanligt men eftersom grundegenskaperna i Call of Cthulhu inte ger dig någon bonus i färdighetsslagen utan påverkar mest bara härledda värden som skadebonus och förflyttning och då inga av dessa värden har med Karisma som verkade just den egenskap ännu mer obetydlig än mänskligheten i en Lovecraft-historia. Jag är inte helt emot att spendera poäng på saker som bara påverkar rolltolkningen och inte något speltekniskt men det här verkade underligt.
Jag fick sträcka mig ut till Sveriges rollspelsnördar för svar och tydligen är det så att vissa yrken av de som går att välja från, gynnas av hög Karisma och kan ge extra färdighetspoäng som kan läggas på de fyra sociala färdigheterna övertala, charma, hota och bluffa och på så sätt fick Karisma ett syfte. Dessutom kan specifika äventyr använda egenskapen i stil med “Utredare som har 60+ i Karisma kan få ut flera svar när hen frågar fångvaktaren vad som hände förra veckan”. Kontentan av den här frågan är att det inte var några fel på reglerna men här känner jag att boken var lite för kryptisk i sin beskrivning av grundegenskaperna, det här skulle kunna nämnas i lite mer detalj tidigare i processen.
Förutom denna lilla irritation blev jag ändå ganska imponerad av karaktärskaparprocessen. Trots de väldigt tekniska reglerna uppmanar boken flera gånger att tänka på karaktärens personlighet och livsupplevelser och det är ju tur, jag tycker att sånt här är jätteviktigt i alla rollspel men i ett spel där skräck och ångest är viktiga element måste spelarna verkligen kunna relatera till sina karaktärer på sätt som inte går om personen de ska gestalta bara består av värden och förmågor. Vi måste veta vilka vi är och hur det känns att vara oss.
Mina ögon spärrades till och med upp lite när boken berättar, precis efter den beskrivit hur vi kan tänka runt bakgrundshistorier, att Väktaren har rätt att i efterhand gå in och ändra detaljer i karaktärens bakgrund utan att berätta det för spelaren. Det låter sjukt konstigt men det handlar om att understryka temat jag nämnde förut, psykisk ohälsa. Efter flera psykologiska trauman kan våra sinnen spela oss spratt och när vi inser att vi inte ens kan lita på våra egna minnen om våra liv från innan spelet började kan obehaget stiga till nivåer då vi nästan kan höra galenskapen surra som tusentals humlor runt våra huvuden. Men jag måste verkligen påpeka att jag tycker att alla spelare bör vara medvetna om att sånt här kan förekomma i spelet, kom ihåg att även om skräck är poängen med det här spelet, du spelar fortfarande med vänner, vi ska vara rädda om varandra och det skulle vara ytterst olämpligt att utsätta sina vänner för riktiga trauman.
När jag öppnat den här dörren får jag väl fortsätta. Som jag skrev förut måste vi inte spela på att alla våra karaktärer ska bli ospelbara efter bara ett äventyr men om någon av våra karaktärer faktiskt mår bra efter det som hänt så har vi gjort något fel. Det här är en hemsk värld fylld med hemska saker. Spelet har system som mäter vår mentala hälsa och varje gång vi upplever något hemskt riskerar den att sänkas vilket kan leda till olika former av temporärt, varaktigt eller till och med permanent vansinne. Detta kan bland annat leda till minnesförlust, psykosomatisk blindhet eller dövhet, panik, hallucinationer eller ren psykos. Dessutom leder kunskap om världens mythos till automatiskt sänkt mental hälsa, våra hjärnor klarar helt enkelt inte av att hantera den hemska sanningen och ju mer vi lär oss ju mer av vår psykiska hälsa förlorar vi. Om vi relaterar med vår karaktär på en djup nivå och spelar med en effektiv Väktare, då känns det här starkt. Det kan bli väldigt obehagligt. Å ena sidan gör det spelet mer effektivt som skräckspel men ja, ett varningsmärke hade varit lämpligt för sånt här kan potentiellt få folk att må väldigt dåligt på riktigt. Vi måste kunna lämna spelet bakom oss när det är slut.
Jag skrev förresten karaktärskaparprocessen förut, det är egentligen fel, jag borde skrivit karaktärskaparprocesserna. Spelet ger oss flera valmöjligheter i hur vi vill skapa våra utredare, och inte bara det, det finns ett kapitel om att utveckla husregler om det finns något vi vill ändra på för att passa vår grupp bättre.
Spelet äger rum i 1920-talets Sverige vilket ger en intressant dimension eftersom vi nu spelar i vår egen lokalhistoria. Vi kan väva in riktiga historiska händelser i våra karaktärers bakgrund och boken har en rik samling förslag om hur vi kan tillämpa detta. Är du inte jättekunnig om Sveriges historia så är det här ett ypperligt tillfälle att lära sig, så säg nu inte att rollspelshobbyn inte är lärorik!
Paketet består av två böcker, Väktarens handbok och Utredarens handbok, en av dem för spelledaren och den andra för spelarna. Mycket av informationen i Utredarens handbok, närmare bestämt karaktärskaparprocesserna, finns att läsa om i båda böckerna men Utredarens handbok är bra att kunna skicka runt och inspirera dina spelare till att fördjupa sig i sin karaktär. Böckerna är till mestadels lätta att förstå trots det tekniska systemet och förutom min lilla irritation med Karisma så tycker jag ändå allt görs på ett pedagogiskt och effektivt sätt. Bilderna är starka och atmosfäriska men det börjar bli normen i svenska rollspel nu, vi har blivit väldigt bortskämda med fantastisk konst i våra spelböcker men det skulle vara fel att inte nämna det ändå. Vi får även med en tvåsidig karta med Stockholm på ena sidan och Göteborg på andra, båda från runt 20-talet.
Call of Cthulhu är ett klassiskt rollspel som länge utvecklats och blivit bättre och bättre och det bli bara ännu roligare att kunna uppleva en lokaliserad version, så om du inte har något emot lite tekniskt tunga spel och djupt psykologiskt obehag så tycker jag verkligen du ska prova Call of Cthulhu: Sverige. Men var väldigt noga med att alla i gruppen är medvetna om vilken sorts obehag de är på väg att utsättas för. Jag menar det. Väldigt noga. Jag skojade inte om varningsmärket förut. Det är ju inte som om att ett varningsmärke skulle skada spelet på något sätt, folk som gillar extremt obehag i sina skräckspel kommer ju tvärtom bli ännu mer sugna på att spela.
En annan sak som skulle kunna göras är att ha med en en sida i slutet på varje bok med telefonnummer som går att ringa om någon behöver hjälp eller psykologiskt stöd efter att ha börjat må dåligt under spel, som Dontnod Entertainment gör i sina spel Life is Strange och Tell Me Why, eller Netflix-serien 13 Reasons Why. De behandlar allvarliga saker så det är rimligt att se till att alla i publiken är medvetna om vad de ger sig in på och kan få hjälp om något går fel. Något sådant skulle kännas betryggande. Kanske skulle de till och med kunna inkludera ett kort kapitel med någon sorts cooldown-process som gruppen skulle kunna avsluta med om ett spelmöte varit så effektivt att någon blivit illa berörd. Om en psykolog är med och utvecklar denna processen skulle det kännas ännu bättre. Det gäller inte bara detta spel, nu när jag skriver det börjar jag känna att detta är en trend som jag skulle vilja se dyka upp i rollspelshobbyn, särskilt i spel som berör allvarliga saker, som ju detta spel faktiskt gör.
Nu blev visst avrundningen lite lång. Jag får sammanfatta igen. Call of Cthulhu är ett väldesignat och effektivt skräckspel som trots sin komplexitet ändå är ganska lätt att spela. Se bara till att kolla med alla ni spelar med hur långt de är beredda att gå, känn till och respektera allas gränser. Spela med ansvar så kan ni ha en väldigt djup och givande spelupplevelse i Lovecrafts fantasirika värld av mörker och fruktan.
Jag vet inte riktigt om den Svenska titeln dock. Den borde kunnat vara bättre. Jag frågade runt på Facebook om bättre förslag och här är några av resultaten. Vad tycker ni?
- Det Våras För Cthulhu, 309 röster
- De äldre gudarna måste vara tokiga, 118 röster
- Utredaren som visste för mycket, 86 röster
- iä iä cthulhu fhtagn, fast det får man väl inte säga i det här landet!! 30 röster
- Ursäkta, var är r’lyeh? 25 röster
- Titta han åkallar, 11 röster
- Du gamla, du onda, 7 röster