Bilden föreställer omslaget till spelet Call of Cthulhu. På omlaget ser man detektiv Pierce, klädd i trenchcoat och med mörkt skädd, som håller i en lykta omgiven av mörka tentakler.
Bild: Pressbild

Call of Cthulhu

  • Plattform: Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One
  • Utvecklare: Cyanide
  • Utgivare: Focus Home Interactive
  • Genre: Role-playing, survival horror
  • Antal spelare: Single player
  • Releasedatum: 2018-10-30

Att säga att jag varit hypad inför släppet av den senaste speladaptionen av Call of Cthulhu (baserad på novellen och rollspelet med samma namn) vore en grav underdrift. Att ge mig Lovecraft-inspirerat content är som att slänga morötter åt en häst. När så äntligen menyskärmen tonade fram på tv:n var det därför med stor andakt jag greppade kontrollen och klickade på det tematiska startkommandot ”Enter madness”.

Och galenskap fick jag definitivt.

Efter en makaber drömsekvens kastas spelaren direkt in i ett kontor tillhörande krigsveteranen och privatdetektiven Edward Pierce. Redan här fick jag klart för mig att inomhusmiljöerna i spelet skulle komma att vara helt fantastiska. Tänk dig ett typiskt detektiv-noir-kontor med allt vad det innebär. Yes, that’s it. Ned till minsta detalj – till och med det smala arkivskåpet vid ena väggen– och mästerligt utfört at that. Det är ett rent nöje att skrota runt och kika på alla detaljerna.

Karaktärsskapandet och skill-dottandet sker dessutom in-game genom ett telefonsamtal, och bryter inte immersion mer än nödvändigt.

Sedan kommer förstås den obligatoriska knackningen på dörrens frostade glasruta. En klient med en mystisk målning och ett fall att knäcka. Redan genom att titta på målningen kan den hugade Mythos-fantasten utläsa att detta inte är vilket fall som helst – och sedan är karusellen igång.

Resten av storyn utspelar sig sedan på Darkwater Island – en ö utanför Bostons kust, som tidigare varit känd för sitt valfiske men som nu mest är känd för att vara en sorglig och halv övergiven avkrok. Edward Pierce är här för att utreda en brand som dödade en familj på tre, varav en av de döda var uppdragsgivarens dotter. Det ska dock (självfallet) snart visa sig att historien är mer komplicerad och skrämmande än detektiven först kunnat drömma om.

"Call of Cthulhu" – Vackra miljöer och fula NPC:s 1
Bild: Pressbild

Väl på ön blir dock även spelets enligt mig största problem tydligt märkbart. Emedan miljöerna, och då speciellt i inomhus-scenerierna, fortsätter att vara en fröjd för ögat genom hela spelet, är detta inget man kan säga om dess NPC:s. Det är inte det värsta jag sett, men samtidigt långt ifrån vad jag hade förväntat mig av ett hypat spel till den annars rätt grafikstarka PS4:an.

Rent utseendemässigt är karaktärerna inte fula eller underarbetade, men så fort de rör sig eller pratar spricker illusionen som en stillbild hade kommit undan med. Allt från rörelsemönster till gester och ansiktsanimationer känns som något som hade passerat bättre i en titel för tio år sedan. In fact påminner de skrämmande mycket om sidokaraktärerna i klassikern Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth från 2005.

Samma sak gäller vissa andra saker, såsom NPC:ernas passiva dialoger, som ofta upprepas med allt för korta mellanrum – samt övergångarna mellan vissa scener. Ett annat litet irritationsmoment är att musiken pausas abrupt vid lite olika tillfällen, till exempel när man ska bekräfta val i startmenyn, och vid vissa scenväxlingar under spelets gång.

I övrigt är det visuella och auditiva utförandet väldigt bra. Musiken är atmosfärisk och stämningsfull, och miljöerna vackra och inspirerande. Särskilt i vissa scener märks det att spelskaparna lagt lite extra krut, och på flera ställen under spelets gång finns det utrymme för att bli rejält mindblown över den sammantagna estetiken.

Gameplaymässigt är spelet helt okej. Det har det mesta man kan förvänta sig av ett spel med detektivtema. Många dialogval känns som att de faktiskt betyder något (även när de egentligen inte gör det), och ofta får man inte en andra chans med en NPC när man väl gjort bort sig. Spelet innehåller ett gäng helt okej pusselmoment som går i tema med settingen, och för den som (liksom jag) gillar att leta lite extra noga för att finna dolda ting finns det en hel del att hitta.

"Call of Cthulhu" – Vackra miljöer och fula NPC:s 2
Bild: Pressbild

Storyn är stabil och i sann Lovecraft-anda. En del blinkningar görs till originaltexterna, till exempel genom små namedrops av klassiska karaktärer såsom professor Armitage och inspektör Legrasse. Mysteriet avslöjas undan för undan medan man rör sig genom storyn, och den uppmärksamme kan pussla ihop optional clues (i form av exempelvis brev, böcker och anteckningar) för att potentiellt lista ut plotten en bit innan den annars avslöjas.

En lite halvtråkig sak här är dock att mycket av det innehåll man hittar genom att leta lite extra noga ofta inte registreras av spelet mer än som på sin höjd en handout i menyn. En livsviktig optional clue man hittar i en låda påverkar ofta inte de valbara dialogerna eller progressionen det minsta – förrän storyns script bestämmer att karaktären fått reda på samma information någon annanstans.

Jag hade uppskattat om de ”frivilliga ledtrådarna” hade haft mer impact på gameplayet, som en belöning till den extra uppmärksamme spelaren.

Immersion-mässigt är spelet lite segt i början. Jag hade svårt att komma in i storyn eftersom jag inte kände att spelet kastat ut någon krok att fastna i. Detta är förstås ett subjektivt intryck, men jag hade inledningsvis svårt att se varför vare sig jag eller detektiv Pierce skulle bry sig om det som hände förrän en bit in i spelet.

De irriterande budgetfula NPC:erna gjorde inte heller de något för att dra igång peppen. Denna känsla släppte som tur var en bit in, varefter spelet i stort sett spelade sig självt.

Detta är dock även det en del av kritiken jag har mot det. Från vissa håll påstås spelet vara ett semi-open-world, vilket jag skulle säga är en sanning med modifikation. Visst, när man befinner sig på en location kan man ofta knata runt i ett rum, hus eller kvarter relativt fritt, men det är också allt.

"Call of Cthulhu" – Vackra miljöer och fula NPC:s 3
Bild: Pressbild

Utöver dialogvalen, valet mellan att dricka sprit och läsa förbjudna texter eller inte, samt att vissa detaljer och ledtrådar går att missa, finns det inte så mycket du som spelare kan välja på när det gäller att komma vidare i storyn. Så fort du ”löst scenen” (ofta på ett förutbestämt sätt) teleporteras du automatiskt vidare till nästa location, med en kort textförklaring under laddningsskärmen på hur du kom dit. Rinse repeat.

Det finns inget sätt att välja att återbesöka gamla platser eller karaktärer, om inte storyn bestämt att du ska det. Du som spelare hänger helt enkelt med i den på förhand utstakade berättelsen, och får under tiden ett gäng val som på sin höjd påverkar slutet en aning. Detta får spelet att kännas lite som en mashup mellan en långsam railshooter och en walking simulator, och inte speciellt open-worldigt över huvud taget.

Jag har i och för sig i princip inget emot vare sig railshooters eller walksims, så i och med Mythos-temat och de inspirerande och vackra miljöerna hade jag ändå en positiv spelupplevelse. Dock kan man utan problem plöja igenom spelet på mellan 6-10 timmar, vilket känns lite väl komprimerat.

Som alla Lovecraft-adaptioner med självaktning innefattar även detta spel en variabel för mental hälsa – eller ”sanning”, som vissa element i spelet formulerar det. Beroende på vissa val du gör – kanske främst om du väljer att dricka sprit och läsa ockulta böcker eller inte – påverkas detektiv Pierces mentala status. Den direkta konsekvensen av dessa val är att en ”låg sanity” låser upp vissa dialogval – samt vilka slut spelet kan få.

En uppfriskande detalj här är att spelskaparna har valt att göra sig av med konceptet ”sanity meter”. Det finns alltså ingen visuell mätare som visar hur detektiven mår mentalt – vilket även skonar oss från den provocerande bilden av att mental hälsa är en vertikal skala från ”dåligt” till ”bra”, som går att ”insta-hela” med hjälp av en potion eller genom att att titta bort från det som upprört en.

”Galenskap” som element i spel är alltid problematiskt, men jag tycker att detta spel gjorde det lite bättre än många andra dito.

"Call of Cthulhu" – Vackra miljöer och fula NPC:s 4
Bild: Pressbild

På det stora hela var Call of Cthulhu en underhållande – om än aningen kort – spelupplevelse, med flera häftiga scener och en del passager som faktiskt lyckades vara rätt läskiga. Miljöerna är gorgeous och mysteriet spännande. Gameplaymässigt är spelet ganska linjärt med bara ett fåtal faktiskt meningsfulla val, men detta göms till viss del av det smarta utförandet hos de val som ändå finns.

Jag hade dock förväntat mig lite mer av ett så hypat spel. Det hade behövt vara lite längre, lite djupare och haft aningen snyggare karaktärsanimationer för att få högsta betyg av mig.

Om du är ett Lovecraft-fan rekommenderar jag dig dock att spela det – men du kan nog med fördel lugnt vänta med att haffa det tills det dyker upp på begagnat-hyllan.


MER LÄSNING:

 

LÄMNA ETT SVAR

Please enter your comment!
Please enter your name here