Spelinformation
- Typ: Rollspel
- Utgivare: Fria Ligan
- Designer: Thomas Härenstam
- Konst Johan Egerkrans
- Genre: Fantasy
- Antal spelare: 3-6 inklusive spelledare
- Utgivningsdatum: 15 augusti 2023
Solen bröt sig igenom trädkronorna och skapade pelare av ljus genom morgondiset. Beth’lonne hade hoppats att nå sitt byte innan solen gått upp men orcherna hade marscherat fort och hållit ut länge men nu syntes rörelser bakom buskaget. De hade stannat för att slå läger. Pilen lades mot strängen och bågen spändes. Stanken av orch var stark. Den var vidrig på egen hand men minnena som väcktes var värre. En by i brand, döende alver som skrek i smärta. Beth’lonne spände käken för att behärska sig, siktade mot siluetten som såg ut som deras ledare och släppte iväg pilen.
Jag var 14 år första gången jag provade på rollspel och även om jag numera behöver ett berg av skämskuddar när jag tänker på hur stereotypisk och klichéartad min första karaktär var, ser jag ändå tillbaka på den tiden med en oerhörd lycka. Det var 1991-utgåvan av Drakar och Demoner (DoD). Jag har spelat många andra spel sedan dess men gamla DoD har en evig plats på en piedestal i de djupaste kamrarna i mitt hjärta.
Den nya utgåvan av spelet, utgiven av Fria Ligan, är en frisk fläkt. Den behåller den nostalgiska känslan från originalet men introducerar dynamiska element som gör spelupplevelsen smidig och mer tillgänglig. En nyckelfunktion jag verkligen uppskattar, som hämtats från Fria Ligans egenutvecklade varumärken, är möjligheten att ”pressa” sina slag. Det vill säga att få en andra chans att lyckas med ett misslyckat tärningsslag med konsekvensen att få ett tillstånd som hämmar framtida slag. Detta tillägg för in en ny nivå av strategi och risktagande som hjälper mig känna karaktärens press när jag behöver överväga hur viktigt det är att lyckas, vad får det kosta mig?
Det är också första gången mitt gamla barndomsspel ges ut på engelska och det är fantastiskt roligt att se hela världen reagera på saker från min barndom som de inte kunnat relatera till förut. När jag nu spelar Dragonbane, som är den engelska titeln, blir jag påmind om hur mycket jag själv har utvecklats som spelare. Steget från min första rollspelskaraktär någonsin, den stereotypiska alven med pilbåge som vill hämnas sin familj efter att denne blivit dödad av orcher, till min senaste skapelse; en fattig ung bard med ett våldsamt humör och styrkan av en kattunge, reflekterar jag över hur mitt karaktärsarbete har vuxit under åren och hur jag fått en djupare förståelse och uppskattning för berättande och rollspel. Sylvie Sångvalp (hon är människa men reser med en vargman som givit henne smeknamnet Sångvalp) är mycket mer mångsidig, komplex och sårbar än Beth’lonne någonsin varit men jag kan inte hata min gamla alv för det. Jag ser mig själv som en väldigt duktig rollspelare och jag kan med lätthet göra nästan vilken sorts karaktär som helst till min egen och dansa iväg i en ny värld och uppleva den lika rikt och levande som min egen. Stereotyp eller inte, Beth’lonne och Drakar och Demoner -91 var första steget att bli den person jag är och älskar att vara idag.
Denna nya utgåvan känns bekant på många sätt, de har lagt mycket arbete på att hylla tidigare utgåvor snarare än att överglänsa dem. Samma gamla värld, samma sorts karaktärer (jag har saknat ankorna!) och även tärningssystemet känns igen även om det putsas en del.
En väldigt välkommen uppdatering är hur spelet har förfinats för att bli smidigare och mer tillgängligt. Listan på färdigheter är betydligt kortare och processen att skapa karaktärer är mycket enklare nu. Det gör att spelupplevelsen flyter på smidigare samtidigt som det bevarar den djupa och rika berättelsen som alltid har varit kärnan i Drakar och Demoner. Förutom att pressa slagen, som jag tidigare nämnt, modifieras tärningsslag numera med fördel eller nackdel i stället för numerära modifikationer. Detta betyder att du slår en extra tärning, och beroende på om du slår med nackdel eller fördel, behåller du det bästa eller det sämsta resultatet. Spelmekaniken kan enkelt skalas och modifieras för att passa olika karaktärer, förmågor och äventyrsscener. Detta ger spelledaren möjlighet att skapa en balanserad och engagerande spelupplevelse som är anpassad efter gruppens behov och preferenser.
Jag älskar också att vi får chansen att öka på våra färdigheter mellan sessioner, varje gång vi har slagit en drake (perfekt slag) ELLER en demon (kritiskt misslyckande) på ett färdighetsslag. Det löser därmed ett irritationsmoment jag alltid haft med hur karaktärer blir bättre på saker i rollspel. Vi lär oss inte bara av att lyckas, vi lär oss lika bra – om inte ännu bättre, av att misslyckas, och DoD reflekterar nu denna fina filosofi.
Något som kan ses som en väldigt attraktiv ny egenskap är spelets fokus på att göra spelet snabbt att komma igång med. Detta är en betydande fördel, särskilt för de spelare som kanske inte har så mycket tid att förbereda sina äventyr eller är nya inom rollspelsvärlden. Designen tillgodoser behovet av att kunna dyka rakt in i äventyret utan långa förberedelser eller krångliga processer för karaktärsskapande.
Fria Ligan har skapat ett spel som elegant förenar enkelhet och djup. Regelsystemet är intuitivt och lätt att förstå vilket möjliggör att spelare kan fokusera mer på själva berättandet och karaktärsutvecklingen. Detta minskar tröskeln för nya spelare och erbjuder samtidigt veteraner en fräsch och dynamisk spelupplevelse.
Som vanligt när det gäller Fria Ligan har inget krut sparats när det gäller kvaliteten på material och presentation. Illustrationerna av Johan Egerkrans (Nordiska Väsen) är fantastiska och lyckas att skapa en episk stämning utan att bli för seriösa, stunderna vi vill återuppleva här klingar med sorglös ungdom och de komiska elementen i konsten bär upp den här känslan med perfektion. Det är inte bara en fröjd för ögat, utan bidrar även till att fördjupa inlevelsen i spelets värld.
Något annat vi blivit vana vid från Fria Ligan är deras fantastiska startboxar och DoD är inget undantag. Det handlar inte bara om material som snabbstartsguider och förberedda äventyr utan även små spelpjäser, en händig kortlek och vackra kartor. Dessa resurser är ovärderliga eftersom de tillåter spelare och spelledare att snabbt sätta sig in i spelets värld och börja spela nästan omedelbart.
MYOs egna fina Christina Wahlström har lett mig ut på äventyr tillbaka i Ereb Altor och det var fantastiskt att som Sylvie Sångvalp träda in i världen där allting började i min klasskompis vardagsrum en höstkväll 1994. Jag måste tacka henne för att återigen få uppleva den här magin, genom hennes levande berättarteknik med stor känsla för detaljer och karaktärsdjup. Jag är tillbaka. Jag är bättre. Akta er, monster, för här kommer Sylvie!
Den unga alvflickan Pari skyndade sig tillbaka in i tavernan. ”Sylvie! Sylvie!” viskade hon så högt så att halva salen kunde höra henne. Som tur var, var det ingen som brydde sig. Sylvie, som stod och samlade mynten folk kastat mot henne under hennes sena uppträdande (berusade gäster bjuder alltid på fler mynt) vände sig mot Pari, höjde ett ögonbryn och drog en hand genom sitt rufsiga svarta hår. ”Ja? Hur många spöken har du sett?”
Pari stannade upp och såg lite förbryllad ut. ”Va? Nej, inga spöken!” Nu viskade hon lägre. ”Jag såg en man! En skum man, i kåpa, smyga ut ur tavernan!”
Sylvie nickade långsamt.
”Jag följde efter… och där ute i månskenet släppte han iväg en fladdermus!”
Sylvie fortsatte nicka men det fanns ingen förståelse för vad Pari faktiskt försökte säga.
Pari förtydligade, ”En fladdermus, Sylvie! Precis som folk… du vet… skickar brevduvor med meddelanden!”
Sylvie fortsatte nicka utan att se klokare ut.
Pari fortsatte, ”Ska vi försöka spåra upp honom och undersöka det här?”
Sylvie rynkade pannan. ”Så vad du säger är… att du såg en man… som…”, hon tog ett djupt andetag, ”…skickade brev?”
Pari blev tyst en stund. ”Men…” hon fortsatte hon till slut. ”Det kanske var ett dåligt brev?”
Sylvie nickade långsamt. ”Dåligt som… ’Jag har varit med din hustru, haha, där fick du’? Ja det skulle vara dåligt antar jag.”
Pari tog tag i Sylvies axlar. ”Eller dåligt som ’Jag har mördat din hustru!’ Det skulle vara ännu värre!”
Sylvie såg på Pari som stirrade tillbaka med stora ögon. Efter en stund klappade hon Pari på axeln innan hon vände sig för att gå mot det sovrum de hyrt för natten. ”God natt, Pari.”
Sylvie spelades av mig och Pari av en gemensam vän till mig och Christina.
Vi spelade introduktionsäventyret online i Fria Ligans officiella modul för Foundry VTT (Virtual Table Top) och jag måste säga att det var en fantastisk upplevelse. Datorn sköter allt under huven och det är bara för oss att rollspela, och kartan dyker upp på skärmen med atmosfäriska ljuseffekter med en enkel knapptryckning från spelledaren. Det är bara att klicka på färdigheten vi vill utföra och Foundry gör resten. Vi kan flytta runt våra karaktärsmarkörer och vårt synfält ändras dynamiskt så vi bara ser vad som är inom våra karaktärers synfält. Systemet stoppar oss från att gå igenom stängda dörrar utan att öppna dem först och om de är låsta kan de inte öppnas förrän spelledaren godkänner det. Det är såklart alltid bättre att mötas fysiskt för rollspel men numera när vi spelar med folk över hela planeten är system som Foundry VTT helt fantastiska och Fria Ligans officiella moduler är bland de bästa jag sett. Äventyren är spelbara så fort de är installerade.
En annan sak jag måste nämna är ännu en likhet med tidigare utgåvor, det är nämligen fantastiskt enkelt att skapa hemsnickrat material till det här spelet. Jag kommer ihåg att vi på nittiotalet byggde om systemet högt och lågt och skapade nya krafter och världar i systemet och det är ännu enklare nu med mer strömlinjeformat upplägg. Svårighetsgraden är lätt att justera vilket verkligen gynnar homebrew-entusiaster. Folk som söker vidga sina vyer från storspel som Dungeons & Dragons skulle absolut kunna gynnas av att prova på DoD och hemsnickra saker de saknar från sina tidigare spel. Det finns även en generös tredjepartslicens som låter er dela era hemmabyggen med andra. Du får till och med sälja dem så länge du följer licensens regler.
Jag ser en ljus och klar framtid för den här spelserien. Det finns hur mycket gamla klassiska extraböcker och kampanjer som helst och Fria Ligan har en näst intill outtömlig källa av material att damma av, putsa till och förnya. Vill du redan nu fördjupa dig i världen har det också släppts fantasyböcker som knyts samman med världen i Drakar och Demoner. Det dyker upp recensioner på dem inom kort.
Jag kan inte annat än att rekommendera Drakar och Demoner till precis alla. Nostalgin är fantastisk för veteraner som mig själv men nyheterna gör det perfekt även för nya spelare, unga som gamla. Det enda jag inte riktigt får ut av det är den där tunga, smutsiga atmosfären av en riktigt farlig värld full av sorg och infektioner men det kan jag faktiskt få från andra spel. DoD försöker vara ett djupt och engagerande fantasyspel som underhåller utan att sackas ner av regeltung spelmekanik. Spelet vill hjälpa oss skapa en rafflande och häftig fantasyhistoria och det lyckas den väldigt bra med.
+
Perfekt balans av nostalgi och förnyelse
Smidig men ändå djup spelmekanik
Fantastiskt VTT-stöd
–
Kan kännas lite för glatt om du föredrar smutsig realism och ond bråd död