Omslaget till spelet Mario Maker 2. Mario och Luigi står i bygghjälmar, omgivna av figurer, block och miljöer från Mario-spelen.
Foto: Pressbild

Mario Maker 2

  • Plattform: Nintendo Switch
  • Utvecklare: Nintendo EPD
  • Utgivare: Nintendo
  • Genre: Baneditor, Plattformsspel
  • Antal spelare: 1-2 (local), 1-4 (online)
  • Releasedatum: 28 juni 2019

Det är med spänd förväntan som jag klickar in den lilla kassetten i konsolen och startar tv:n.

Med blodad tand efter Super Mario Odyssey, samt detta nya skaparspels trailers i färskt minne, kan jag inte göra annat än att peppa inför ytterligare en chans att få hänga med den rödklädde rörmokaren.

Det första jag gör är att kasta mig in i Story Mode. Det visar sig att Mario, tillsammans med ett gäng Toads, byggt ett prima slott till prinsessan Peach. Tyvärr är dock olyckan (a.k.a en viss bångstyrig Ångra-hund) framme, och arbetet måste göras om från scratch.

För att finansiera det nya bygget måste Mario utföra diverse betalda jobb för olika arbetsgivare. Men räds icke, ty jobben består i att ta sig igenom ett gäng roliga Mario-banor som spelskaparna tråcklat ihop som inspiration för spelarens egna framtida nivå-byggen.

Mario simmar genom en vattenbana med genomskinliga rör där det studsar eldklot.
Pressbild

Här får vi stifta bekantskap med spelets smörgåsbord av olika spännande funktioner, och lära oss tänka utanför lådan kring hur de kan användas. Men inte nog med det – banorna i Story Mode är faktiskt så roliga att läget nästan skulle kunna utgöra ett helt eget spel.

Och som en side note: Som journalist inom fackpressen roas jag lite extra av hur en stor del av handlingen i story-läget kretsar kring byggar-Toadsens arbetsvillkor och fackliga engagemang. Bra där, Nintendo.

När slottet till sist åter står färdigt är det så dags att kasta sig in i resten av vad Mario Maker 2 har att erbjuda. Första anhalt blir Course World, där miljontals spelarskapade levels bara ligger och väntar på att bli utforskade.

Här finns representation från hela spektrumet, på alla ledder och djup. Den som är intresserad av dödsföraktande speedruns kommer att få sitt rågade lystmäte här. Men det finns även hela uppsjöar av pusselbanor, spökhus, meditativa musiknivåer och traditionella vanilj-sidescrollers att välja mellan.

På samma sätt varierar det förstås även hur avancerade och kvalitativa de olika byggena är. Vissa nivåer är michelangeleska mästerverk av spelmekanisk arkitektur, medan andra endast består av en lång rad hafsigt sammansatta blockrader och en mållinje. Och detta är inte bara okej – det är fantastiskt. Alla får plats här, från den hugade nybörjaren och den halvengagerade testaren till den vansinnigt dedikerade mästerbyggaren.

En bild från ban-editorn. Mario befinner sig i en nedförsbacke tillsammans med en rad taggiga fiender. Skärmen ramas in av ikoner för att skapa olika objekt, fiender och underlag.
Pressbild

Sedan är det slutligen dags att själv hugga tag i skiftnyckeln och skrida till verket. I ärlighetens namn är detta något jag bävat lite inför. Efter ett gäng självförtroendeslaktande upplevelser i programmet GameMaker under tidigt 00-tal identifierar jag mig inte direkt med den begåvade skara som kan få pixlar att elegant dansa för sina pipor.

Men att recensera en Mariobanebyggare förutsätter förstås per definition byggandet av Mariobanor, så jag tvingas helt enkelt bita i den sura svampen och konfrontera mina gamla Boos.

Det visar sig att mina farhågor varit i stor sett ogrundade. Skaparläget är förvånansvärt lättanvänt, och efter en snabb introduktion från den vänliga tutorial-duvan Yamamura (och lite invänjning med kontrollerna) har jag på bara några minuter pysslat ihop en liten bana. Inget mästerverk, mind you, men för någon som trott sig helt inkapabel att någonsin få en icke spelarstyrd sprite att röra sig i valfri riktning på en skärm känns detta faktiskt förvånansvärt stort.

Menyerna är lättnavigerade och paletten för de tillgängliga elementen enorm. Man kan plocka fritt bland fiender, block, underlag och mycket, mycket mer. Vilket musiktema vill du ha? Ska banan ha auto-scroll? Hur lång ska den vara? Allt detta ställs enkelt in via valparametrar i menyn.

Du kan även enkelt och sömlöst växla mellan olika grafik-generationer mid-creation. Kommer du plötsligt på att din SMB1-Mario behöver kunna plocka upp ett sköldpaddsskal för att klara banan? Don’t panic – du kan helt utan problem konvertera din skapelse till en SMB3-nivå utan att behöva ändra på någonting annat.

Till skillnad från spelets föregångare erbjuder Mario Maker 2 även möjligheten att använda sig av upp- och nedförsbackar i skapandet, vilket ju är ett trevligt tillskott i arsenalen.

Mario har en gul katt-dräkt på sig, och hoppar genom en djungelbana med fallskärmshoppande goombas, flygande jätte-koopatroopas och andra fiender.
Pressbild

Ett annat nytt, roligt verktyg är möjligheten att applicera win-conditions på sin kreation. Nu kan du ställa in så att Mario exempelvis måste ha en sten med sig in i mål för att segern ska räknas, eller att han behöver studsa ihjäl x antal fiender för att klara av banan. Detta bäddar för extra stora utmaningar och potentiellt jäkelskap.

Man behöver förvisso bevisa att man kan besegra sin egen bana innan man kan ladda upp den, men för den envise är detta förstås inget hinder för att drabba sin omgivning med halvt omöjliga nivåer. Varje användare kan dock ladda upp högst 32 egenskapade banor. För mig personligen kommer det nog dröja innan detta börjar kännas som ett problem, men jag kan samtidigt tänka mig att det utgör en begränsning för den riktigt dedikerade arkitekten.

På det stora hela är Mario Maker 2 ett underbart maskineri. Inte enbart för sitt lättjobbade skaparläge, utan även för sin bredd och idérikedom. Det introducerar exempelvis flertalet nya element till Mario-versumet, såsom Cat-mario (som kan jama och klättra på väggar) och en stor version av hopp-sockorna från SMB3:s femte värld. De grafiska elementen är som vanligt underbara, och möjligheten till local co-op med delade joycons i banorna från Craft World är nothing short of amazing.

Med det sagt finns det dock fortfarande ett gäng saker som skulle kunna förbättras eller adderas för en ännu vassare upplevelse.

Jag hade till exempel verkligen uppskattat ett story-mode för själva byggandet. Det hade varit både pedagogiskt och väldigt roligt om berättelseläget tvingat spelaren att inte enbart spela igenom färdiga inspirationsbanor, utan att även skapa egna små nivåer med vissa givna element för att komma vidare.

En annan funktion jag saknar är möjligheten att länka ihop sina egenbyggda banor till längre kampanjer. Att kunna bygga egna overworld-kartor att knyta ihop sina skapelser med hade förstås varit underbart, men jag hade faktiskt nöjt mig med att kunna skapa strängar av banor à la SMB1. Att denna funktion inte finns känns både begränsande och väldigt underligt, med tanke på hur genomarbetat och kreativitetsbejakande spelet är i övrigt.

Mario befinner sig i en vinter-bana med snötäckta träd. Skärmen ramas in av editor-funktionerna. En pekar-hand placerar ut riktningspilar för en funktion på banan.
Pressbild

När det kommer till att hitta hemmabyggen att spela har Mario Maker 2 ännu mer att lära. Det går att söka efter banor baserat på taggar och kategorier, men för att hitta specifika spelarbyggda banor behöver du känna till nivåns ID-kod. Likaså behöver du spelarens ID-nummer om du vill hitta banor skapade av en speciell användare. Det går alltså inte att söka på namn, vilket känns som en oerhörd begränsning.

Nog för att det lär finnas tusentals banor som heter likande saker, men med tanke på hur otroligt givande det är att i Little Big Planet kunna köra en snabb sökning på exempelvis ”Shark level” skulle en sådan sökfunktion förmodligen ändå ha gett tonvis till spelupplevelsen.

Över huvud taget skulle en bredare plattform för att hitta användares egna banor ha varit awesome. En funktion för att följa specifika skapare, samt en newsfeed med nytt innehåll från vänner, favoritbyggare och Nintendo, hade varit helt i linje med det spelet verkar vilja uppnå.

Det verkar även vara lite svårt att få exposure och plays på sina banor utan att göra reklam för dem på sociala medier, så även här finns det en del för Nintendo att fila vidare på.

Ett par andra småsaker jag saknar är en funktion för att spara sin progress i en bana man spelar för att fortsätta senare, samt att kunna spela i lokalt co-op-läge utan att småkrångligt först behöva ladda ned banan till sitt bibliotek.

Mario hoppar över en taggig växt-fiende i en underjordisk bana.
Pressbild

Med detta sagt kvarstår dock fortfarande slutsatsen att Mario Maker 2 inte bara är ett fantastiskt verktyg för eget skapande, utan även ett underbart och växande bibliotek av underhållande spelbart innehåll. Det finns förmodligen ingen gräns för hur många timmar man skulle kunna tillbringa med detta spel, både som skapare och spelare, om man finner sig sålunda hugad.

Kort sagt hoppas jag fortfarande på att de efterfrågade funktionerna dyker upp i framtida DLC:s, men det är knappast så att spelet står och faller med detta.

Så. Nu känner jag att jag har förmedlat det jag hade att säga om Mario Maker 2, och tänker således återgå till att dissa sommarsolen till förmån för fler flippade byggprojekt i Svampriket.

Mors.

LÄMNA ETT SVAR

Please enter your comment!
Please enter your name here