En beväpnad person i silhuett syns i mynningen av en tunnel. I bakgrunden ser man ett snöigt landskap med övergivna bilar och byggnader.
Foto: Pressbild

Metro: Exodus

  • Finns till plattform: Playstation 4, Xbox One, Microsoft Windows
  • Utvecklare: 4A Games
  • Utgivare: Deep Silver, Koch Media
  • Genre: FPS
  • Antal spelare: 1
  • Releasedatum: 15 februari 2019
  • Testat på: Playstation 4

Hej, jag heter Chris och jag är tågpendlare. (Hej, Chris!)

Idag ska jag berätta om ett spel som heter Metro: Exodus. (Applåder).

Well okej sorry, men tanken med inledningen är inte (bara) att dryga mig. Att jag tar tåget till jobbet har faktiskt bäring på min slutpoäng, men vi kommer till det senare. Det heter ju trots allt slutpoäng av en anledning lol.

Fokus just nu ska istället riktas mot själva spelet, och huruvida det är bra eller inte. Spoiler alert: It is. (Bra, alltså)

Notera att detta kommer från någon som hoppat in i Metro-verset out of the blue, och (mot bättre vetande) varken har läst böckerna eller spelat de tidigare spelen. Någon jämförelse med dessa kommer ni således inte att få här.

Anyways.

Jag hade hypat upp mig över Metro: Exodus ända sedan den första trailern släpptes. Allt såg så otroligt häftigt ut, från grafiken och fiendernas rörelser till världen och den allmänna atmosfären. Låtom oss säga att jag började dregla samma sekund som spelet trillade ned i brevinkastet, och att skivan var inne i konsolen inte långt därefter.

Jag kastade mig in i ett översnöat Moskva, där den tyste actionhjälten Artyom precis var på väg hem till tunnelbanan igen efter en dödsföraktande expedition på ytan. Segmentet är en uppenbar tutorial-fas där kontroller, utrustning och fiender presenteras på ett ganska soft och oskyndat sätt.

Sedan spårar det ur, och stackars Artyom hade förmodligen blivit ledsen monstermat om det inte vore för ett gäng polare som drar honom i säkerhet genom en dörr.

”Ni är ett gäng beväpnade coolingar som åker tåg genom ett nukat Ryssland.”

Därefter får en Metro-novis som jag en snabb in-game genomkörare på vad det hela handlar om. Något har gått åt skogen i världen för en halv livstid sedan, och nu bor alla överlevare under marken i Moskvas tunnelbana för att undvika strålningen och farorna på markytan.

Just denna kolonis ledare heter Överste Miller – en barsk och robot-benad actiongubbe som även visar sig vara Artyoms svärfar. Han gillar inte att Artyom är uppe på ytan och ränner, utan vill mycket hellre att han ska hålla sig hemma med sin fru Anna (en riktigt cool och kickassig krypskytt som förmodligen är mer kapabel än dem båda tillsammans).

Självfallet finns detta dock inte ens med i marginalen på Artyoms karta. Han ska hitta bevis på att det finns fler överlevare där ute, om det så ska kosta honom husfriden. Kruxet är dock att han snart får som han vill.

Utan att spoila för mycket kan jag i alla fall säga att han och Anna upptäcker något som kullkastar mycket av det överlevarna tagit för givet, och tvingar dem, tillsammans med översten och ett gäng rånackade militärsnubbar, ut på en odyssé genom en övergiven värld.

Till tågs.

Och det är väl egentligen spelets huvudpremiss: Ni är ett gäng beväpnade coolingar som åker tåg genom ett nukat Ryssland. Ibland behöver ni stanna för att hämta supplies, mörda ihjäl någon eller rekognoscera, men på det stora hela är det raka spåret (pun intended) framåt.

Inledningsvis känns både resan och storyn dock tyvärr skapligt planlösa. Karaktärerna vet inte vart de ska, och jag som spelare vet knappt vilka de är. Jag ska vara ärlig och säga att en bra bit in i spelet brydde jag mig plågsamt lite om varken handlingen eller karaktärerna – just av den enkla anledningen att jag inte hade den blekaste om varför jag borde give a fuck.

Sure, NPC:erna utsätter ända från början Artyom för låååååånga dialo– ehm, monologer, där de i sina utläggningar om världen och sina respektive backstories gör sitt bästa för att verkligen illustrera motsatsen till berättardevisen ”show don’t tell”.

I och med att protagonisten själv är ännu mindre pratglad än allas våran käre Hero of Time, lyckas dessa ”utbyten” dock aldrig bli mer än långdragna hinder från att komma vidare i handlingen. Till råga på allt stötte jag även på ett gäng glitchar som fick mig att lacka ur ordentligt, och leveldesignen var på flera ställen milt sagt opedagogisk.

På ett ställe gav jag faktiskt nästan upp i tron att jag skulle behöva ladda om ett flera timmar långt kapitel på grund av en bugg.

”Jag förstod plötsligt att spelet var så mycket mer än ett glitchigt FPS med balla miljöer och en pretentiös ambition att vara ett RPG.”

En polare på Twitter frågade någonstans i det skedet vad jag tycket om spelet, och jag svarade något i stil med att det var ett coolt FPS med balla miljöer och dryga glitchar, som försökte lite för mycket och på fel sätt med att vara ett RPG.

Och en bra bit in i spelet, som sagt, var det exakt vad jag tyckte att Metro: Exodus var.

Men sedan hände något. Mitt inne i en questline fann jag plötsligt mig själv stående i mitten av en enorm ödemark strösslad med rostiga, havererade fartyg, övergivna hangarer och rullande ökenbollar, bebodd av mordiska banditer och flippade mutantmonster.

Och där, helt utan förvarning och utan att egentligen först fatta varför, var jag plötsligt hooked.

Fram till denna punkt hade gameplayet mest gått ut på att gå av tåget, hämta något (eller skjuta någon) och sedan gå på igen. Det här var första gången jag fann mig själv i en öppen zon där jag fick chansen att inse att Metro utspelar sig i en vidsträckt, verklig värld – och inte enbart består av lösryckta och tydligt scriptade raid-instances längs den dåligt underhållna järnvägen.

Jag insåg att spelskaparna har lagt otroligt mycket krut på att kötta ut den här världen och få till alla detaljer på ett roligt och trovärdigt sätt. Varför bor folk där de bor och varför gör de som de gör? Vad kan man utläsa av inredningen och detaljerna i ett övergivet rum man kommer in i? Hur kommer det sig att ingen har varit just här och plundrat förut, och så vidare och så vidare.

Jag förstod plötsligt att spelet var så mycket mer än ett glitchigt FPS med balla miljöer och en pretentiös ambition att vara ett RPG. Att det fanns en tanke här, och att den tanken var brilliant.

Och från den punkten onward satt jag med ett larvigt leende på läpparna mest hela tiden.

Ungefär här börjar även ett tydligare mål växa fram bland de ryska resenärerna in-game. Handlingen får ett fokus, och med det kommer även tydligare tillfällen för spelaren att lära känna NPC:erna – och börja bry sig om dem.

De där långa utläggningarna börjar samtidigt mer och mer likna sociala utbyten där Artyom, även om han fortfarande håller fast vid sin svåra manliga tystnad, i alla fall får utrymme att delta genom att dra ett bloss på ciggen, bottna en öl eller plocka ett par käcka ackord på en gitarr.

Och i samma takt som detta händer, så växer även min upplevelse av spelet vidare från det ursprungliga, förströdda halvengagemanget till något helt annat.

”Jag kommer på mig själv med att… bry mig. Och tro mig, det är inte en liten feat för ett spel att lyckas med det.”

From that point och framåt finner jag mig nämligen överraskande ofta stående på avsatsen mellan tågets vagnar, spanande ut över landskapet som passerar förbi på båda sidor. Tänder en cigg, blåser ut ett rökmoln i den kyliga kvällsluften och undrar vart den här resan ska föra mig och mina vilsna kamrater.

Kommer vi någonsin att se slutet på vår färd, och vilka av oss kommer fortfarande att vara i skick att kliva av när vi väl gör det?

När jag senare vandrar ned för den steniga slänten finner jag mig oroligt stirrande över axeln på militärkollegan som gjort mig sällskap för att hämta bränsle till tåget. Tänk om han inte klarar sig tillbaka?

Jag tar ett extra varv genom en monsterinfesterad bunker för att försäkra mig om att hitta ett foto på en allierads döda mamma.

Jag kommer på mig själv med att… bry mig. Och tro mig, det är inte en liten feat för ett spel att lyckas med det.

Men med en skickligt måttad sammansättning vässade element är det dock precis vad Metro: Exodus gör. Grafiken är gorgeous, musiken väl avvägd och träffsäkert komponerad och plotlinjerna balanserar mästerligt på den skarpa kanten mellan parodiskt quirkiness, vass samtidskommentar och psykologisk epik.

Man kan stressa sig genom spelet, visst. Men då missar man tonvis av roliga detaljer och påskägg. För den som vill lägga tid på att förstå Metro-världen finns det på samma sätt en massiv mängd ledtrådar att hitta här och där – inte endast i form av de texter och kassettband som man samlar på sig under spelets gång.

Spelet har två slut, och för att få det bästa av dem krävs det att man beter sig som folk genom hela storyn – och även gör allt man kan för att hjälpa sina medresenärer och sin omvärld (något jag tydligen inte lyckades tillräckligt bra med lol).

Detta ger även spelaren ett incentive till att utforska sin omvärld lite extra noga, för det finns massor av borttappade saker att hitta åt folk och tillfångatagna stackare att frige. Vilka element som påverkar slutet är dock inte tydligt i gameplayet, så det är väldigt lätt att råka missa saker – även om points of interest ofta är utmärka på kartan.

NPC:erna har alla sina egna motiv till vad de håller på med, även om vissa av dem är totalt missguidade eller galna, och varje plats har en historia att berätta för den som vill och orkar utforska den.

”Jag har nog aldrig sett en så snygg och engagerande spel-take på det postapokalyptiska Mad Max-temat som här.”

Även kontrollerna är trevliga och användarvänliga, om man bortser från förvirringen som kan uppstå när man i ett stressat tillstånd vill öppna ryggsäcken och istället fumligt råkar trycka upp kartan gång på gång på gång.

Eller, en grej till med kontrollen förresten. Kartan öppnar man genom att trycka på PS4:ans touchpad (jag vet tyvärr inte hur det är på andra plattformar). Men om man trycker på fel (?) sätt får man istället upp en annan dryg meny som jag aldrig hade användning av.

Jag lyckades heller aldrig räkna ut vad jag gjorde för fel den där sjättedelen av gångerna när det hände, men det visade sig kunna vara rent ut sagt livsfarligt om det råkade ske vid fel tillfälle. Så se upp med kartan, mina barn. It’s a fickle and treacherous thing.

Så. Då var det sagt.

Med risk för att trampa något hårdkärnigt fan på tårna skulle jag faktiskt vilja säga att om Borderlans-spelen satt och chillade i en kloak tillsammans med Fallout-serien, och någon oförsiktig antagonist tappade en burk mutagen på dem genom en golvbrunn, skulle det vara Metro: Exodus som framträdde när det giftgröna molnet väl lagt sig.

Jag har nog aldrig sett en så snygg och engagerande spel-take på det postapokalyptiska Mad Max-temat som här.

På tal om Fallout, förresten. Jag har aldrig riktigt orkat med den serien. Jag har pliktskyldigt kört spelen, sure. Men jag har liksom inte tålamod för allt det där levlandet, vapenbyggandet och RP:andet.

Jag gillar (läs: lever och andas) RPG, men jag har helt enkelt aldrig fastnat för hur elementet inkorporeras i just den serien. Metro: Exodus tar dock allt det som är coolt med Fallout, och förpackar det i ett format som jag faktiskt ids och vill engagera mig i.

Det finns över huvud taget inget levlande i spelet, och vapenbyggandet (som jag inledningsvis drog mig rätt rejält för att ens peta på med en pinne) är så basic att det kan göras on the fly. Det blev till och med roligt att hitta nya komponenter och få trycka fast dem på den i slutändan vanvettigt urspårade revolvern.

Visst, jag hade uppskattat möjligheten till aningen mindre ensidiga sociala interaktioner, men när jag väl vande mig vid upplägget (och spelet slutade försöka trycka på mig små oinbjudna filibustrar så fort en NPC öppnade munnen) så kändes spelet faktiskt plötsligt mer som ett RPG än Bethesdas samlade fantasyflotta tillsammans.

”Faktum kvarstår att jag bitvis kände att spelet nästan skulle kunna beskrivas som en postapokalyptisk walking simulator med actionfyllda cinematics.”

Förutom bristen på dialogmöjligheter och de flertaliga enerverande glitcharna (som jag hoppas kommer att patchas bort snart), så har jag dock ännu en viktig invändning mot spelupplägget.

Man får nämligen inte göra viktiga saker själv.

Och vad menar jag med det? Jo, som spelare får man styra Artyom genom eldstrider, språngmarscher och galna bilfärder, men när man plötsligt når slutspurten på något coolt händelseförlopp hoppar spelet nästan alltid över i en för-renderad cutscene.

Du ska i ett dödsföraktande språng ta dig från ett tåg till ett annat i farten. Ett, två, tre, ho– Nej, cutscene.

Du har slutligen fått tag på nycklarna till bilen, men ett monster hoppar på dig och nu måste du försv– Nej, cutscene.

Du har precis tragglat dig igenom ett helvete av radioaktiva gångar och slagits mot tonvis av sjuka monster, och ska nu äntligen få öppna skåpet och plocka upp väskan med– Nej, cutscene.

Till slut lade jag helt enkelt bara bort kontrollen och skrattade högt när det hände, för det visade sig vara så otroligt symptomatiskt genom hela spelet att det nästan blev komiskt.

Jag vet inte om spelskaparna inte orkade programmera quicktime-events eller om de bara hade så tydliga visioner av vissa händelser att de ville ha dem på ett visst, väldigt specifikt sätt.

Men faktum kvarstår att jag bitvis kände att spelet nästan skulle kunna beskrivas som en postapokalyptisk walking simulator med actionfyllda cinematics.

Inte för att det man väl fick göra var för lätt, mind you – för det finns partier i spelet som är riktigt utmanande. Det jag menar är snarare att det hade känts roligt och meningsfullt att som spelare få göra det där sista lilla movet som belöning för utmaningarna man kämpat sig igenom för att komma dit.

Att få tima in hoppet mellan tågen, låsa upp bildörren och värja sig mot monstret, bryta upp låset till skåpet och plocka ut den länge eftersökta väskan. Ska det verkligen vara så svårt?

Men, anyways, med det sagt, let’s get back to the praise.

”Speciellt mot slutet skiner detta igenom, när Artyoms story arc når sin kulmen och allt väldigt stilistiskt ställs på sin dramatiska spets.”

Metro: Exodus är ett av de där spelen som kommer att stanna med mig länge. Jag kommer på mig själv flera gånger om dagen med att tänka på minnesvärda saker som sagts eller gjorts i spelet, och blir sedan alltid lite besviken när jag minns att det är slut.

När de väl fått ordning på sitt gig visar sig spelskaparna vara kapabla till riktigt, riktigt vass storytelling. Speciellt mot slutet skiner detta igenom, när Artyoms story arc når sin kulmen och allt väldigt stilistiskt ställs på sin dramatiska spets.

Efter en tyvärr rätt trubbig inledning är spelet, i allt från musiken och detaljrikedomen till NPC:s och miljöer, till och med ett av de snyggaste jag spelat.

När man inser att atmosfären byggts så bra att man utan brådska och med stort utbyte kan stå där i det påhittade tåget, röka den påhittade ciggen och tänka på det påhittade livets vedermödor medan det påhittade landskapet susar förbi utanför… Ja, så vet man att man spelar ett bra spel.

Och här vill jag återknyta till början av det här långa huvudspåret:

Jag har cirka tjugo mil mellan hemmet och jobbet, och därför finner jag mig morgon och kväll mer ofta än inte ombord på skramlande tåg mellan Gävle och Stockholm. Jag har brukat se det som ett nödvändigt, långdraget ont och gjort mitt bästa för att fördriva tiden försjunken i allehanda skärmar.

När jag nu tidigare i veckan satte mig på min plats och såg perrongen försvinna i fjärran var det dock med en annan, mer inspirerande känsla i kroppen.

Att ett tåg kan vara ett äventyr.

Speciellt när ordinarie avgång är fullbokad och man förpassats till en trång djurkupé ombord på det skramliga men betryggande robusta gamla nattåget från Narvik.

Och jag börjar mer och mer inse att mitt tågpendlande hädanefter alltid kommer att kunna delas upp i ett före och ett efter Metro: Exodus.

Så. Slutstation.


MER LÄSNING:

LÄMNA ETT SVAR

Please enter your comment!
Please enter your name here