Rollspelshobbyn har ett nästintill obegränsat antal kreativa fantasyvärldar, många lånar det mesta från Tolkien men andra vågar ge sig ut på outforskad mark och skapa något så unikt de bara kan. Något som vi dock ofta glömmer bort är att vi redan har en fantastisk fantasyvärld ute på gården, på andra sidan skogen och bakom ladan.
Fantasy bygger ju redan mestadels på folktro men vi tappar en hel del fruktansvärt intressanta sägner när vi låter sensationella storfilmer diktera vår fantasi. Vi får inte glömma de tomtar och troll som mormor och morfar faktiskt trodde på. Lyktgubben, Näcken, Skogsrået, kända och mindre kända oknytt som vandrade runt i svenska skogar för 100 år sedan. För mig är det något alldeles speciellt att tänka på dessa människor som skyndade sig lite extra när de vandrade genom skogen för att besöka mjölnaren, för att hen var orolig över trollen hen visste gömde sig bakom de stora stenarna. När jag spelar rollspel vill jag uppleva det, ängsligheten och vetskapen, inte tron, att det fanns alla möjliga vidunder bakom skuggorna.
Precis som Ur Varselklotet, också producerat av Fria Ligan, började Nordiska Väsen som en konstbok. Nordiska Väsen av Johan Egerkrans kom ut 2014 och blev direkt en kultklassiker i, den kanske något snäva, målgruppen svenska nördar som gillar folktro och konstböcker. Ja, jag är en av dessa nördar, jag skäms inte över det. Boken visade upp vackra och ganska kusliga målningar som visualiserar väsen ur gammal nordisk folktro. Det är inte bara de välkända varelserna som alla känner till, det blir ganska utbildande med lite mer obskyra sorters oknytt. Tillsammans med tillhörande sägner är det en väldigt mysruskig bok, men det är inte den jag recenserar här.
Rollspelet Nordiska Väsen äger rum i Sverige i mitten på 1800-talet, med startpunkt i Uppsala men ni kan naturligtvis ut och resa under era olika äventyr. Spelarna antar rollen som någon med “synen”, förmågan att se det andra inte ser, saker som gömmer sig i skuggorna och på andra sidan spegeln. En gång i tiden fanns “sällskapet”, en organisation av människor med synen som jobbade i lönndom för att skydda sina medmänniskor från de farliga troll, hungriga monster och busiga älvor som kunde drabba hederligt folk med förskräcklig olycka och hemska öden. Sällskapet löstes dock upp av någon anledning och existerar inte längre men det är precis på väg att återskapas, antingen av er som spelare eller en spelledarstyrd person som rekryterar er. Det finns olika anledningar att vilja vara med i sällskapet, du kanske helt ärligt håller med grundbudskapet i att samhället måste skyddas eller så kanske du har ett mer akademiskt intresse av att lära dig om hur andevärlden fungerar? Du kanske törstar efter makt och söker att använda nattens hemligheter till din egen vinning eller så är du kyrklig och ser det som din plikt att rena landet från ogudaktiga ting. Det är inte alltid ett väsen som är boven i dramat, kanske en människa missbrukar något övernaturligt hen funnit och dess ursprungliga ägare bara vill ha det tillbaka? Om problemen uppstår när människor börjar inkräkta på skogsråets marker, löser vi det bäst genom att bekämpa henne eller övertala byborna att låta rået få ha sin skog ifred? Det är upp till er hur ni leder era karaktärer genom historierna.
Den välkända År Noll-motorn används här, som vanligt modifierad och utvecklad för att passa spelets unika natur. Det är inte lika enkelt och smidigt som Ur Varselklotet men inte heller lika komplicerat som Svärdets Sång. Nordiska Väsen lyckas hitta en ganska bra balans, inte bara i hur avancerade reglerna är utan också i spelets svårighetsgrad. Det är naturligtvis farligt att tampas med väsen men du behöver inte ha med dig ett testamente och organdonatorkort varje gång du lämnar hemmet (eller stiger ur sängen) som i Svärdets Sång. Du slår sex-sidiga tärningar för att lyckas med dina bedrifter, bara sexor räknas som framgång och du ökar dina odds genom att slå fler tärningar. Antalet du får bestäms av dina egenskaper och färdigheter. Om du misslyckas kan du välja att pressa dig, du får då slå dina tärningar igen men du tar då lite stryk av överansträngning. Detta betyder rent regeltekniskt att du får välja ett tillstånd. Försökte du med en fysisk bedrift kan du bli utmattad, mörbultad eller skadad och om det var en mental bedrift kan du bli arg, rädd eller uppgiven. När du påverkas av ett tillstånd är du inte lika fokuserad på vad du gör utan får använda en tärning färre när du slår för färdigheter. Det finns andra sätt att få tillstånd och de fungerar också lite som andra spel använder hit points eller kroppspoäng, det vill säga skada. Om du får alla tre tillstånd i en kategori blir du bruten och kan inte klara något själv förrän du fått hjälp att bli av med något av dem. Du får dessutom slå på tabellen för kritisk skada, något som kan ge dig mer nackdelar på framtida bedrifter. Detta är inte bara av ondo, dels för att kritiska skador hjälper till att skapa gripande karaktärsspel men också för att vissa kritiska skador ger dig faktiskt fördelar. Detta gäller mest de mer dödliga skadorna, och representerar den adrenalinrush du kan få när du inser att ditt liv är i fara. Och ja, har det gått så långt kan det hända att din karaktär har äventyrat för sista gången, du får slå en tärning för att avgöra hur lång tid dina vänner har på sig att lyckas rädda dig, och misslyckas de så får de sörja en fallen kamrat, alltså dig.
Men här dyker något nytt upp. I slutet på varje äventyr får du slå en tärning för att bestämma om de effekter du fått utav kritiska skador läker innan nästa äventyr eller blir permanenta. Detta kan vara karaktärsbyggande, då en fotskada kan leda till att du får en distinkt haltande gångstil, eller måste leva med ett fult ärr i ansiktet, som din omgivning kan komma att håna dig för. Men de positiva effekter du dragit på dig kan också bli permanenta, vilket betyder att det som inte dödat dig bokstavligt talat gjorde dig starkare. Ganska mycket starkare dessutom. Denna bonus är inget att medvetet sikta på eftersom du måste komma till dödens rand och överleva och även då är det större chans att få en kronisk skada än en bonus. Men om ödet leder dig den vägen har du nu en karaktär som fått näst intill en superkraft av en hemsk händelse. Sånt passar alltid bra i sagor!
Som i de flesta rollspel är det spelledarens jobb att bygga upp äventyret, vare sig ni bara vill spela ett eller inleda en stor kampanj, och då vill det till att förstå hur ett äventyr i Nordiska Väsen bör vara uppbyggt. Här är boken verkligen till hjälp då den inte bara tydligt beskriver olika sätt att gå till väga utan även ger oss en enkel men imponerande flexibel äventyrsgenerator där du kan låta tärningarna bygga grundstommen till äventyret innan du går in och finslipar det hela med drama och kontext. Naturligtvis får vi också utförliga beskrivningar av omvärlden och tiden vi lever i samt alla de olika väsen du kan låta dina spelare stöta på, allt illustrerat med hjälp av Johan Egerkrans fantastiska bilder.
Att skapa sin karaktär kan vara precis så invecklat som du vill, det finns ett klassiskt system att spendera poäng för att bygga din person med precis de kunskaper, färdigheter och talanger du finner mest intressanta. Är du dock ny på rollspel och finner det hela lite överrumplande kan du bläddra till slutet av boken där en lathund låter dig generera en karaktär med tärningsslag och jag blev grymt imponerad över hur djup och avancerad karaktären kunde bli med ett så snabbt och enkelt system, det tog bara två minuter att slå fram en mystisk och mångbottnad person som nästan direkt är redo för spel. Du behöver förresten inte vara ny på rollspel för att prova det här tillvägagångssättet, det finns en charm i att bara hoppa in i en karaktär vars livsöde du inte fått råda över. Det finns ingen tabell för att skapa ditt namn, men här fuskade jag och snodde tabellen från äventyrsgeneratorn som är ämnad att snabbt hjälpa till med namn på spelledarpersoner. Alla sätt äro bra utom de dåliga.
På grund av rådande pandemi har det varit svårt att organisera test-sessioner så jag får avrunda recensionen här, men jag kan tillägga att jag kommer komplettera med ett nytt kapitel där jag spelat minst två äventyr med en testgrupp på nätet. Med detta experimenterar jag med något alldeles extra för att dela med mig om de sagor gruppen väver ihop tillsammans så kika tillbaka senare för att se vad jag pratar om.
Trots att jag inte fått tillfälle att spela Nordiska Väsen ännu kan jag definitivt rekommendera det. Jag har ju spelat andra spel med samma motor och denna omgivning är så magisk och fascinerande att jag knappt kan bärga mig innan jag får resa till gamla tidens Uppsala! Det finns lite tillbehör att köpa, som karta, spelkort, spelledarskärm och tärningar men det är inget du måste ha, tärningarna är bara vanliga sexsidiga, så har du ett eller två Yatzy-set hemma klarar du dig. En sak som gör Nordiska Väsen extra trevligt är det episodiska upplägget. Som en TV-serie av den mer klassiska sorten är detta designat att klara av ett väsen per avsnitt, så om din grupp inte är helt stabil och några inte kan vara med på alla möten så kan det arbetas in i historien som att deras karaktärer helt enkelt är upptagna med annat under just det mötet, något spelledaren sedan kan ta med spelaren i enrum för att detaljera vad detta var och skapa ytterligare djup på era mysterium. Precis som andra spel av Fria Ligan spelar karaktärernas personligheter, livsmål och hemligheter roll här, precis som förhållandena karaktärerna emellan. Gör dig själv en tjänst, prova Nordiska Väsen, och fördjupa dig i en fantasyvärld som är närmare att faktiskt ha funnits på riktigt än både Sagan om Ringen och Game of Thrones. Var dock försiktig, ett hyss från ett väsen du förargat och du kanske aldrig hittar hem till verkligheten igen. Men som om det skulle vara en dålig sak.
Tycker man ska kunna skriva en recension utan att behöva kasta skit på sagan om ringen, då har man nog helt enkelt inte insett vidden och omfattningen av det arbete som professor Tolkien gjorde eller de källor han öste ur.
Är helt klart nyfiken på det här spelet men samtidigt lite skeptisk då jag inte var speciellt imponerad vissa andra skapelser från frialigan. Ibland kan jag tycka att dom slagit knut på sig själva att försöka inveckla karaktären och systemen dom använder istället för att djuploda spelvärldarna. Personligen hade jag velat ha spelet i ett tidigare stadium 1600-1700tal, men förhoppningsvis har de lyckats skapa något unikt som inte blir för sagolikt utan mer åt skräckhållet.
Jag kan förstå vad du menar med att systemet ibland kan kännas invecklat, vissa versioner av år-noll-motorn kan ha blivit lite väl invecklade med olika tärningsformer och dylikt. Jag känner dock att de har lyckats putsa den lite grann i vissa spel, Nordiska Väsen och Ur Varselklotet känns till exempel mycket smidigare än Svärdets Sång.
Om du vill sätta spelet i en tidigare tidsålder kan du ju göra det, men de hade ett klart syfte med att sätta spelet i början på den industriella revolutionen, där gammalt möter nytt. Det skapas en hel del intressanta konflikter då människan inkräktar på mer och mer av okynttens mark.
Det går absolut att spela Nordiska Väsen med skräck, dock drar det lite mer åt äventyrs-skräck än blodisande fasa, då spelkaraktärerna automatiskt redan har ”synen” och är en slags hjälte. För den läskigare variationen skräck skulle jag råda till att ta en titt på Skrômt av Bläckfisk Förlag.
Var i min text du upplever att jag ”kastat skit på sagan om ringen” har jag ingen aning, det måste vara bland de friaste tolkningar jag någonsin sett.