Kom in, du otrogne, du oupplyste och sätt dig i lärdomens ljus. Missförstå mig inte, vi är alla oupplysta tills vi lämnar skuggorna, jag var inte annorlunda. Du kanske har hört talas om rollspel men aldrig haft tillfälle att prova, eller så verkade det för invecklat och utmanande. Räds icke, det är därför vi har startboxar.
Fler och fler börjar spela rollspel och det är fantastiskt. Än mer fantastiskt är att inte alla börjar med Dungeons & Dragons som började hela trenden, utan en del doppar tårna i andra rollspelssjöar än den mest populära turistfällan. Missförstå mig rätt nu, jag är inte ute efter att svartmåla Dungeons & Dragons men det gör mig ledsen att så många, både spelare och icke-spelare, tror att det är det enda som finns, vilket helt enkelt inte är sant.
Efter att ha bläddrat igenom böckerna i startboxen till Symbaroum fick jag en underlig känsla, det här är inte precis en startbox som alla andra. Vanligtvis brukar en startbox prioritera folk som är helt nya till rollspel och leda dem genom start-äventyr som lär dem grunderna, inte bara i spelet i fråga utan rollspel i sig. Det är delvis sant här också men jag fick uppfattningen att denna box också vill utmana lite och inte bara hålla spelarna i handen. Kanske vara mer av en hjälm än ett stödhjul och därmed kanske mera lämpligt för någon som kommer från att bara provat ett spelsystem, som till exempel D&D, och vill vidga sina vyer med ett nytt system. Är detta bra eller dåligt? Kanske både och. Jag återkommer till det.
Symbaroum är ett mörkt fantasyrollspel som ges ut av Fria Ligan men använder inte deras älskade År Noll-motor utan drivs av ett mer klassisk system som gamla svenska rollspelare delvis kommer känna igen sig i. Färdigheter och egenskaper testas med en tjugosidig tärning, som i gamla klassiska spel, men här har systemet strömlinjeformats och mängden tärningsslag har minskats för att inte komma i vägen för faktiskt rollspelande. Detta gör Symbaroum till ett ypperligt alternativ för just Dungeons & Dragons-spelare att vidga sina vyer med, då D&D är ett väldigt regelspecifikt spel där att meka med systemet i sig är del av spelet. Här handlar det om att spela sin karaktär på en personlig nivå och även om det finns regler och förmågor att hålla reda på så är de upplagda på ett sätt som främjar karaktärens upplevelse av förmågan snarare än de regler som styr den. Spelet uppmuntrar till och med att förbigå tärningsslag helt om det som försöker göras har rollspelats tillräckligt djupgående. Om en spelarkaraktär till exempel behöver övertala en stadsvakt att släppa in dem någonstans och spelaren framför ett väldigt bra argument från karaktärens utgångspunkt med karaktärens egna ord behöver spelaren alltså inte slå en tärning – att spela sin karaktär lönar sig.
Spelets värld är mörk fantasy med många personliga egenheter att utforska. Det äger rum runt eller i den uråldriga skogen Davokar som är full av magi och hemska hemligheter. Magi i spelet är livsfarligt och även om det ger många fördelar att kunna tygla naturens krafter kommer det alltid med en risk. Jag recenserar ju själva startboxen så jag kommer inte djupdyka i spelvärlden i sig, det är dessutom roligare för spelgruppen att utforska och upptäcka den tillsammans i alla fall.
I startboxen ingår:
- Bok, Starter Rules
- Bok, Setting and Adventures
- 4 kartor
- Nödvändiga tärningar
- 5 förskapta spelarkaraktärer
Starter rules är precis vad det låter som, en förkortad version av grundboken som beskriver de regler spelledaren behöver för att leda de äventyr som ingår i nästa bok, Setting and Adventures. Denna bok beskriver världen spelet äger rum i, eller i alla fall de delar av världen de äventyr som ingår berör. Den har även med två nybörjarvänliga äventyr som drar nytta av de kartor som medföljer. Ett avsnitt hjälper även till att spelleda allmänna expeditioner i skogen Davokar så en kreativ spelledare kan hitta på några improviserade äventyr. Som alla startboxar är det nedbantat och lätt att förstå men om gruppen vill fortsätta fördjupa sig en den väldigt djupa spelvärlden eller skapa egna karaktärer så är det dags att investera i några av de fullskaliga böckerna, i alla fall grundboken.
Vi får en karta över skogen Davokar och dess kringområde, samt en av staden Thistle Hold (Tistla Fäste), en av de större städerna i området. Vi får även två mindre lokala kartor som figurer i medföljande äventyr. Vi får en uppsättning av alla tärningstyper som behövs, dessa kan skickas runt bland spelare då spelledaren aldrig behöver slå tärningar i Symbaroum. Hoppas bara spelarna inte är vidskepliga.
Vid de förskapta karaktärerna kommer vi till den där utmaningen jag nämnde förut. Har du läst mina andra rollspelsrecensioner kanske du vet att jag är en stor förespråkare för just denna typen av karaktärer, inte bara för att det underlättar för nybörjare men också eftersom det ger äventyrets författare möjlighet att bädda för väldigt intressanta rollspelssituationer och personliga konflikter som kan gro och växa under en kampanj. I just den här startboxen tappar vi dock den andra, och för mig, mycket större fördelen då karaktärerna bara är regelmässigt skapade och helt saknar kontext, något som först kan verka väldigt förvirrande. Symbaroum är ju ett spel som lägger stor vikt på just karaktärers kontext och personliga upplevelser i livet så att de förskapta karaktärerna saknar detta helt var först förbryllande för mig tills jag insåg vad det handlade om. Alla spelare får en grund att bygga en person på i de värden och förmågor som beskrivs på formulären men den håller dem inte i handen genom hela processen utan kräver att spelarna faktiskt använder sin egen fantasi och själva utvecklar anledningar till varför deras spelkaraktärer är som de är. Detta är inte helt till ondo eftersom det förmodligen kommer hjälpa en ny spelare mer att få igång sin fantasi än att få fantasin matad till en men å andra sidan kan det falla platt för spelare som inte riktigt får igång den gnistan. Som jag sa förut, de har bytt ut stödhjulen mot en hjälm, vilket kommer ge vissa spelare mer av en känsla av frihet men de som kanske hade behövt ett stödhjul kommer att få uppskrapade knän. Här känns det som om mer ansvar ges till spelledaren då det blir upp till hen att leda nya spelare att skapa band till sina karaktärer men också mellan deras och andras karaktärer. Kanske de hade suttit bra med en liten checklista med frågor spelarna måste ställa sig själva? Varför har jag den förmågan? När har den gynnat mig? Vad är jag stolt över? Vad skäms jag över? Vad tycker jag om de andra karaktärerna?
Jag tycker inte tanken att utmana spelarnas kreativitet är helt missriktad men det känns som om det hade behövts lite mer av en ledstjärna för säkerhets skull. Det skulle vara synd om spelgrupper inte fastnar för spelet för att de missat den här delen. Som det är nu läggs väldigt mycket ansvar på spelledaren vilket kanske är helt okej med någon som gjort det förut men det gör spelet tyvärr lite svårare att komma in för rena nybörjare än för grupper som bara vill testa ett nytt system.
Symbaroum är ett fantastiskt spel som erbjuder mycket av det som det som Dungeons & Dragons saknar vilket gör det till ett ypperligt val för en D&D-spelare som söker att vidga sina vyer. Jag hade personligen föredragit att se förskapta karaktärer med mer kött på benen men jag förstår hur de tänkte. Så, ska du skaffa den här startboxen? Det beror på vilken typ av spelare du är.
- Är du och din grupp inbitna rollspelare som djupdyker in alla spel ni spelar? I så fall nej, skaffa inte startboxen, ni kan hoppa direkt in i grundböckerna.
- Har du bara spelat ett eller några få olika rollspel och vill prova något nytt, absolut, skaffa boxen och se om symbaroum är något för dig!
- Är du helt ny på rollspel? Ja då är det ett bra köp om du är villig att låta spelet kräva lite av din grupp eller känner någon van rollspelare som kan tänkas spelleda åt dig och din grupp. Annars kanske du kan överväga en lite mer nybörjarvänlig startbox såsom Tales From the Loop (Ur Varselklotet) som jag recenserade här.