Spelinformation
- Typ: Rollspel
- Utgivare: Fria Ligan
- Designers: Francesco Nepitello & Marco Maggi
- Konst Martin Grip & Alvaro Tapia
- Genre: Fantasy
- Antal spelare: 3-6 inklusive spelledare
- Utgivningsdatum: 22 mars 2022
Världen har förändrats… Jag känner det i vattnet… Jag känner det i jorden… Jag känner det i tärningspåsen, jag menar förr behövde vi vad, en av varje sorts tärning? Fast vi använde ju nästan bara T-tjugan ändå, och nu, vad är det som händer, hela min städskrubb är full av T-sexor och jag verkar ändå aldrig ha tillräckligt. Vänta, var var jag nu? Just det! Jag känner det i luften… Mycket har gått förlorat, för ingen lever som kommer ihåg. Och lika bra är väl det, för ska jag vara ärlig så har i princip allting blivit bättre.
När jag började spela rollspel på 90-talet var det Drakar och Demoner som gällde för min grupp men ändå stod Tolkien som inspiration för nästan alla våra äventyr. Det kanske inte är så konstigt med tanke på hur stor inverkan hans verk har på fantasygenren i stort, men om jag ska vara helt ärlig så ser jag det inte som plagiat oavsett hur lika dvärgar, alver och orcherna än är i de olika spelvärldarna. Det behöver inte vara i de tekniska detaljerna spelets identitet sitter. En del sagor handlar om häftiga krigare som inte räds ett enda monster, andra om nedslagna stackare som kämpar mot en fientlig värld som bara vill trycka ner dem ännu mer, och jag har börjat inse att när vi skapar nya spel är det en god idé att ha i åtanke vilken sorts känsla spelupplevelsen vill uppmuntra. Vi spelare vill såklart ha valmöjlighet och variation men det behöver inte betyda att vi kräver en helt öppen sandlåda utan ramar och riktlinjer. Jag känner att det är i dessa ramar och riktlinjer även det mest klassiska fantasyspel med alla de välkända troperna ändå kan karva ut sin egen identitet.
Nu ska vi alltså tillbaka till källan med andra utgåvan av The One Ring, nu utgivet av Fria Ligan (första utgåvan gavs ut 2011 av Irländska Cubicle 7). Det visade sig passa väldigt bra då spelets system har en del betydelsefulla likheter med Fria Ligans egna År-nollmotor. Du har en tolvsidig tärning (T12) och en hög med sexsidiga (T6). Det finns dock några variationer här, istället för att nå en svårighetsnivå satt av spelledaren så sätts nivån av dina egna attribut. Ju bättre du är på något, ju lägre blir siffran du behöver nå upp till för att lyckas. Precis som i År-nollmotorn finns det symboler på T6:ornas sexor som indikerar en högre grad av framgång. Även T12:an har speciella symboler, det är bara tio numeriska värden på denna då elva står för Saurons öga och tolv är en Gandalf-runa. Att slå elva är alltså katastrofalt och tolv är fantastiskt. När du tar dig an ett åtagande ska du slå din T12 och ett antal T6:or, ett antal som bestäms av din färdighetsnivå. Är gärningen du har tänkt dig din specialitet får du slå två T12:or och behålla det bästa resultatet. Det kan låta krångligt till en början men om du är van vid Fria Ligans andra spel så kommer det inte ta lång tid för dig att vänja dig.
Som vanligt när det gäller Fria Ligan håller grundboken fantastiskt kvalité, då material, layout och bilder knappast kan bli bättre. Martin Grip står återigen för konsten, och precis som i Symbaroum, Alien och Blade Runner är den inte bara bedårande vacker utan väcker hjärtat i de typer av berättelser som kan berättas här. Det finns bilder av Alvaro Tapia, som hjälper till att sätta stämningen med illustrationer av karaktärer, varelser och föremål. Som jag antydde tidigare så anser inte jag att alver, dvärgar, troll och orcher är vad som gav Tolkiens verk dess identitet, utan den fantastiska världen som målas upp. Då menar jag, återigen inte de tekniska detaljerna med varelser, monster och magi, jag pratar om något djupare; kultur.
Vi vet vad en hobbit är och vad de kan göra men det som gör dem så fantastiska är inte deras förmåga att smyga, gömma sig eller kasta sten, utan att vi så lätt kan uppleva att vi känner dem. Vi vet hur de lever, vad de oftast tycker om saker och ting, hur deras familjestrukturer fungerar och vad de tycker om att göra på eftermiddagarna. Detta sträcker sig längre än Fylke. Tolkien skrev språk, historia och kulturer som hade en konstant närvaro i karaktärernas sinnen och på så sätt gjorde att allting kändes levande och på riktigt. Ingenting var designat enbart för att se coolt ut eller utstråla makt, det fanns alltid en gedigen grund som gick att förstå. Mitt favoritexempel är att förklara varför Samwise Gamgee är min favoritkaraktär. Han har inget intresse av äventyr, han vill inte bli en berömd krigare eller trollkarl, den enda anledningen han går ut på sitt farliga äventyr är för att hjälpa sin bästa vän Frodo. Hans enda egentliga mål är att kunna återvända hem med sin vän, inhandla ett par mjuka tofflor, köpa lite extra fin piptobak och spendera dagarna med att odla potatis. Det vill säga, han har alltid sitt liv i bakhuvudet när han smyger och slåss mot monster. Det är, för mig, vad som gör Tolkiens verk så magiskt och det är något som jag försöker ha med mig i alla karaktärer jag spelar, oavsett spelvärld eller system. Det är ganska lustigt faktiskt, jag har aldrig sett Tolkien som min favoritförfattare men precis nu när jag skrev föregående mening inser jag att han har haft mer inverkan på mig och hur jag rollspelar än jag tidigare insett. Han skrev fantasy med kultur, inte äventyr, som grund.
Jag blev överlycklig när jag läste kapitlet om att skapa sin karaktär och såg klart och tydligt att spelet har förstått hur det bäst ska förmedla känslan av Tolkien. Du väljer inte ras eller klass som är norm i väldigt många fantasyspel – du väljer kultur. Du kanske tycker att jag gör en höna av en fjäder här, vi ska ju fortfarande välja mellan folkslag som människor, alver, dvärgar eller hober men jag vill be dig att vidga ditt sinne. Förutom de jag redan nämnt är de mänskliga kulturerna du har att välja på Bardings, folk från Bree och utbyggdsjägare från norr. Den kultur du väljer att härstamma från sätter grunderna för vad du lärt dig och hur du utvecklats under din uppväxt i en sådan omgivning. Det kanske inte är tekniskt annorlunda än att välja ras och klass men sättet det beskrivs förmedlar hur vi ska tänka i det här spelet. Du har blivit som du är tack vare, eller på grund av den omgivning du växte upp i. Genom denna process uppmuntras du till att se inre bilder av din karaktärs förflutna och hur hen hamnat där hen är.
Detta språkbruk fortsätter när du väljer ditt kall, vad du strävar efter att bli eller vara. Detta är en lista av egenskaper som budbärare, akademiker, kämpe eller skattletare med mera, och även om de kommer med intressanta förmågor som är vad vissa spelare intresserar sig mest för, tycker jag om att det kulturella kommer före det tekniska. Vi får inte bara en förmåga utan även en bit av vår karaktärs anda.
Ditt kall kommer även med en baksida. Alla karaktärer har en skuggstig som fungerar som en motpol till ditt kall. Om du till exempel har valt kämpe (champion) får du förmågan Enemy Lore, vilket gör att du känner din fiende väl, och får välja en kategori fiender som du alltid har fördel mot när det gäller kunskap. Men skuggstigen, alltså baksidan på ditt kall, Curse of Vengeance, innebär att allteftersom din karaktär tappar hoppet och faller offer för de skuggor som kastar sig över världen blir hen mer och mer snabb att ta till våld. Det är ju så hen löser problem eller hur? Detta är ett intressant sätt att få in ett internt drama i din karaktär då du får möjlighet att spekulera i de tankar och känslor som driver ditt fall mot skuggan.
Du får också välja en dygd, ännu ett sätt att skaffa ytterligare förmågor, men återigen presenteras din dygd med den kulturella innebörden först. Du brukar även få börja med ett speciellt föremål som ger dig någon form av bonus och här börjar stödhjulen komma av, då spelet inte förser dig med det sentimentala värdet av ditt föremål. Det antyds starkt att du bör komma på ett sådant värde men efter att du har vadat genom kulturella beskrivningar vägen hit bör det inte vara så svårt att gå vidare i samma spår.
När jag är färdig i mitt karaktärsskapande känns det verkligen som om jag har en person med hopp, drömmar och rädslor att gestalta, inte bara en spelfigur att kasta in i snåriga situationer. Att allt detta växer ur Tolkiens fantastiska värld gör allt så mycket mer fantastiskt då denna värld är ett så stort kulturellt fenomen i sig att jag vågar påstå att det är sällsynt med rollspelare som inte känner till den här världen relativt väl och därmed blir det lätt för gruppen att bygga en gemensam vision som grund i deras spelupplevelse.
När ni väl har en grupp och beger er ut på äventyr är det äntligen dags att uppleva alla fantastiska platser och förfärliga vidunder från Tolkiens Midgård! Låter det här som något du vill uppleva? Samla ihop din gamla rollspelsgrupp och återuppliva känslan av vad som för många av oss tände gnistan av kärlek för fantasy och rollspel.
A day may come when the scheduling of peeps fails
When we do other stuff
And forsake the bond of planned sessions
But it is not this day!
This day we play!
Nu vill jag prata lite om spelets startbox. En välarbetad startbox har också blivit norm för Fria Ligan och The One Ring är inget undantag. Den här gången får du med:
- Ett häfte med fem korta introduktionsäventyr
- Ett häfte med de regler som behövs för att spelleda intorduktionsäventyren
- Åtta förskapta karaktärer spelarna kan välja mellan
- Ett häfte som beskriver Fylke (the Shire)
- Två stora kartor av Fylke och Eriador
- Trettio kort med vapen och rustningar
- Sex kort som hjälper spelare hålla koll på sina roller i gruppen och stridshållning
- Ett officiellt tärngset med två tolvsidiga och sex sexsidiga tärningar.
Esmeralda Took vred och vände på sig, det var helt omöjligt att sova! Hon skulle på ett tvättäkta äventyr, ordinerat av kusin Bilbo själv! Hon visste väl att det inte var särskilt troligt att de skulle få se en drake men hon kunde ju alltid hoppas. Hon lutade sig över kanten på överslafen och såg på sin storebror Paladin som också försökte somna.
“Pal! Pal, är du vaken? Tror du vi kommer få se alver?”
Paladin suckade och funderade en stund. “Det är inte troligt, men kanske?”
“Hur långa är alver?”
“Två hober långa.”
“Oj… hur långa är dvärgar?”
“En och halv hob.”
“Och troll då? Hur långa är…”
Rorimac Brandybuck stönade från sängen på andra sidan rummet. “Kan ni två vara tysta? Vi har långt att resa i morgon, jag försöker sova!”
Esmeralda korsade armarna och lade sig på rygg igen och såg surmulet upp i taket en liten stund innan hon vände sig på sidan och såg på sin bror igen. “Hur långa är troll?” den här gången försökte hon viska lite tystare.
“Fyra hober.”
“Fyra hober…” Esmeralda försökte föreställa sig hur det såg ut, men något så stort skulle inte ens få plats i det här rummet. “Hoppas vi får se ett troll!”
Paladin log. “Ja, hoppas. Sov nu, Esme, annars missar du trollen.”
Det var en scen ur min första erfarenhet med the One Ring. När jag testade ett introduktionsäventyr (lett av vår eminenta Christina Wahlström) spelade jag Esmeralda Took, en 24-årig hob, som i mänskliga mått skulle räknas som tretton-fjorton år gammal. Jag blev överraskad över hur gulliga introduktionsäventyren är och även om det för mig personligen var en glad överraskning, jag älskade varenda sekund, kan jag inte låta bli att fundera på de stackarna som faktiskt suktade efter att få vara Aragorn och slåss mot orcher. Istället får vi se små söta hobbit-äventyr med låg och relativt alldaglig insats. En i gruppen var otroligt skeptisk till detta upplägg men även han erkände till slut att äventyret var en mysig upplevelse.
Jag kan förstå om någon skulle vilja kritisera startboxen för att inte förbereda spelare på hemska strider, eller kamp med sin skuggstig (introduktionskaraktärerna har varken ett kall eller skuggstig) men samtidigt älskar jag vad de gjort här. Vi får uppleva vad hjärtat är i den tänkta spelupplevelsen – kulturen. Om du testar denna introduktion och gillar kulturen kan du lätt gå vidare och skapa egna karaktärer och ge dig ut på mycket farligare äventyr, men då med förståelse för spelets grundpelare. Om du inte gillade att spela på kultur alls, då är the One Ring helt enkelt inte ett spel för dig, men jag älskade varje sekund av det. Förutom en smak av Fylkes kultur, gav introduktionsäventyret mig en bra blick av spelsystemets grunder, även om det inte fördjupade sig i särskilt djupt i strider och skuggstigar.
Kvalitén på allt material i starterboxen visar varför Fria Ligan har satt guld-standarden för sådana här produkter, kartorna och korten är helt underbara och de förskapade karaktärerna har fantastiska skisser som bara sprudlar med personlighet. Det fanns en tid då startboxar bara var till för nybörjare men den tiden är förbi. Det finns mycket att hämta här även för den som vill dyka i på den djupa änden.
Tänker du köpa grundreglerna och startboxen tillsammans finns det et paketpris på Fria Ligans webshopp där du får båda produkter plus spelledarskärm och häftet Rivendell (Vattnadal) till ett rabatterat pris (i skrivande stund sparar du 325kr jämfört med att köpa alla produkter separat.)
Jag rekommenderar the One Ring till alla som gillar rollspel, vare sig du gillar Tolkien eller inte, ett spel med så mycket hjärta och själ får du bara inte missa, i alla fall inte om du uppskattar att uppleva kultur i ditt rollspelande. Jag skulle också vilja påstå att detta är en utmärkt inkörsport för folk som älskar Tolkien men aldrig rollspelat förut. Om den beskrivningen passar in på dig måste ju detta vara en ren dröm, att få träda in i den värld du drömmer om, som en invånare i midgård bland alla dess folk och vidunder, hopp och drömmar och mörka öden. Välkommen till rollspelshobbyn. Men var försiktig, glöm inte Bilbos goda råd. “Det är ett riskfyllt beslut, Frodo, att spela rollspel. Du tar fram dina favorittärningar, och om du inte träffar din dice-tray, kan tärningarna hamna precis varsomhelst.”
+
Underbar presentation
Välkänd och älskad spelvärld
Fokus på kultur
–
Startboxen erbjuder inte så mycket hjältedåd