
- Typ: Rollspel
- System: T20 system (DoD)
- Utgivare: Helmgast AB och Astrolab Game Studios AB
- Författare: Astrolab Game Studios AB och Peter Svensson
- Antal spelare: 1-6 spelare
- Format: Inbunden, pdf
- Antal sidor: 182 sidor
- Utgivningsdatum: år 2025
Världsboken
“Altor är en uråldrig värld som ruvar på många hemligheter från svunna tider”– citat från Världsboken

Lite info först
Ereb Altor har en lång historia som började år 1989 och gavs ut av Äventyrsspel – sju år efter Drakar och Demoners debut, 1982.
År 2019 kom Helmgast ut med rollspelet Kopparhavets Hjältar som byggde vidare på många av länderna i Ereb Altor.
Nu, över 40 år efter kampanjvärlden introducerades till världen, så har Ereb Altor återuppstått !
Ereb Altor är den mest kända kampanjvärlden till rollspelet Drakar och Demoner (DoD). Trots att Ereb Altor är en värld i DoD så har de inte samma utgivare idag. Ereb Altor är en oberoende publikation från Fria Ligan AB som ges ut i dag av Helmgast AB och Astrolab Game Studios AB. Ereb Altor är dock ett tillbehör till DoD och använder då samma släkten och regler.
I världsboken finner man tillhörande släkten och länder, men även gudar och monster. Förutom de släkten som redan introducerats i DoD regelboken så finns det ytterligare spelbara släkten i Ereb Altor Världsboken, som: Kentaur, Minotaur, Råttfolk och Ödlefolk – och nya färdigheter. Alverna i Ereb Altor skiljer sig dock från sina syskon ifrån DoD, då de är mer sorgsna i sin presentation.
Spelsystem
Likt DoD så används T20 systemet även i Ereb Altor, dvs: 20 tärningen används främst när utmaningar sker i rollspelet, och utöver T20 så används även flertalet tärningar för att besluta skada (m.m), t.ex. T4 eller T6.
Ereb Altor är en sådan berikad värld och det visas genom att tillägna de olika språk som talas i världen. En viktig poäng som nämns i boken är att de språk spelarkaraktärerna kan brås mer på den kultur och bakgrund istället för vad för släkte den tillhör – detta är nytt för mig och jag tycker att det ger en viss spänning.
För att lösa komplexa situationer som kräver att flera handlingar utförs så kan spelledaren be om något som i Ereb Altor kallas Utmaning. Med en utmaning löser sig situationen/handlingen efter fyra rull. Utmaningar är vanligen långa resor som kan ta veckor eller månader i spelvärlden. De fyra rullen omfattar tre färdighetslag och ett grundvärde slag.
Inom diverse utmaningar så kan något som kallas Tävling ske. Tävling heter det när just två motståndare utövar utmaningar mot varandra. Motståndarna rullar färdighets-och grundegenskapslag mot varandra och den som får flest vinnande slag vinner tävlingen. I boken finns tabeller som visar hur bra utmaningen och då tävlingen resulterade i.
Ereb Altor är en värld att utforska och uppleva – detta underlättas genom summeringar av hur lång tid resan tar och dessa beror på vilket färdmedel man använder. De ger även exempel på slumpartade händelser som kan ske under resan för att höja stämningen, ge spelkaraktärerna möjlighet att skina etc…
Helmgast och Astrolab har lagt till tips och extra info på diverse sidor men urskilt i röd färg. Dessa hjälper både spelledaren men kan även ge lite mer insyn och mystik.
Som spelledare har jag aldrig lagt mycket tid eller tanke på hur man systematiskt kan lägga upp händelser eller regler gällande resor. Tabellerna och tipsen som finns i Världsboken informerar inte bara mig utan även inspirerar till att utveckla resor i mina rollspel och det för att göra dem mer effektfulla och spännande.

Ny spännande magi – Hög Magi
Då Ereb Altor är en expansion av Fria Ligans Drakar och Demoner så följer magiskolorna Elementmagi och Animism med nya Besväljerse till Ereb Altor.
I Ereb Altor introduceras en ny magiskola som frammanar hög magi. Genom hög magi kan rollpersonen utföra diverse ritualer för att främst åkalla väsen. Detta tar lång tid för magikern och förutom att åkalla ett väsen så kan även magikern till viss del kontrollera utvalt väsen.
Namn är viktigt när det kommer till väsen – boken tydliggör för läsaren/spelaren att om man ska åkalla ett väsen så måste rollpersonen kunna dennes sanna eller höga namn.
Det roliga med besvärjelserna för att åkalla väsen är att beroende på vilken nivå av besvärjelse samt vilket väsen rollpersonen önskar att åkalla så ska besvärjelserna se olika ut – det vill säga unika.
Förutom att åkalla väsen så kan magikern sluta en magisk pakt. Efter att ha lyckats med sitt åkalla väsen så kan magikern förhandla med den specifika demonen, monster, väsen etc. Efter lyckad förhandling så ingår rollpersonen och varelsen i en pakt och varelsen blir magikerns beskyddare.
Multiversum
“Gudarna betraktade sin skapelse med viss stolthet – den var inte perfekt, men den fick duga” – citat från Världsboken
Ereb Altor är endast en värld i ett universum fyllt av oändlighet: oändliga världar och oändligt antal versioner av Altor.
Möjligheterna för äventyr i Ereb Altor känns väldigt oändliga när jag läser igenom kapitlet om Multiversum. Att resa genom multiversum är dock inte en simpel sak för rollpersonen, för att trotsa sådana gränser kan kosta en person sitt liv, förnuft eller sin själ.
Det som lätt skulle kunna skrämma en ny läsare väcker istället mitt intresse och det är tack vare hur Helmgast och Astrolab beskriver Multiversium och hur saker och ting kan ha gått annorlunda till i en annan version av Altor.
Odödlig hjälte
“Altor är en sliten värld efter eoner av gudomligt käbbel och experimenterande”– citat från Världsboken
En liten fotnot i detta kapitel nämner dessutom att spelarnas karaktärer kan uppnå odödlighet, bli odödliga hjältar och uppnå gudastatus. Denna lilla fotnot väckte mitt intresse att ordna ett spel där en sådan målstolpe kunde uppnås – en episk hjältekampanj.
Världen Altor – bara fantasin som sätter gränser
Helmgast och Astrolab har gjort ett otroligt jobb med att få ned Altors historia på ett sådant praktiskt och koncist sätt. Världsboken är inte en alltför stor bok – varken i antal sidor eller storlek – så jag förundras över vikten av information som finns.
I boken introduceras läsare till resterande kontinenter i Altor. Ereb utgör Kopparhavets nordkust och i alla andra väderstreck finns det spännande länder, kontinenter och folk att möta. Länderna har unika kulturer, varelser, klimat som ger utrymme för spännande interaktioner och konflikter ifall spelkaraktärerna ska besöka de andra kontinenterna.
Likt många rollspelsböcker så finns det även,lite som, färdiga äventyr, redo för spelarna att ta sig an, men i Världsboken finns istället så kallade äventyrsplatser som spelledaren kan introducera för spelarna. Det är därmed inget färdigskrivet äventyr utan en introduktion till en levande plats med färdigskrivna SLP:er (spelledarpersoner), dramatik och mysterium.

Altor är berikat med gudar, demoner, olika släkten och färgrika monster. Alla har sin plats i världen och de hjälper till att fylla ut den redan färggranna platsen. En best jag måste nämna, då den verkligen fångade min blick, är jättesköldpaddan Komulen. En best som lever i Ereb Altors hav och våtmarker och kan bli så stor att folk misstar den för ett mindre berg.
Mina tankar
Ereb Altor väckte upp en lust i mig, en lust i att dra ihop en grupp spelare och låta dem utforska Ereb Altor tillsammans med mig. Jag blir inte alltid lockad till fantasy rollspel nuförtiden men EON och främst nu efter att ha läst igenom Ereb Altor Världsboken (och samlingen Kopparhavet) så finns det ett sug efter fantasy.
Trots bokens storlek så anser jag att Helmgast har sett till att ta med det väsentliga men även gett utrymme för att måla ut världen Altor och vad som kan förväntas att uppleva där. Jag blev lite förälskad i Ereb Altors alver, som med sin förlorade kontakt med naturen osar med spelmöjligheter, men även hur världen introducerades – som en mytomspunnen värld där allt har hänt och mer kan hända. Ereb Altor är ett spel, en värld där kreativiteten kan flöda både för spelledare och spelare. Det finns färdiga klossar att bygga med men tillräckligt mycket utrymme för egen lek som uppskattas av nya såväl gamla spelledare.
En sista uppskattning för Helmgast/Astrolab, Ereb Altor och mer specifikt Världsboken är just konsten. Bilderna som ser ut att vara handritade sketcher. Väldigt hård kontrast med svarta linjer på vit bakgrund som ger en mer seriös och ren känsla. Måste då även nämna bokomslaget som ger en nostalgisk känsla och påminner om Ereb Altors långa historia i den svenska rollspelsvärlden.
Helmgast och Astrolab, fortsätt med ert otroliga jobb med att hålla dessa gamla spel och världar vid liv!








