Information om Producenten
Företag: Atlaris
Hemsida: www.atlaris.se
Antal spel ute: 3, på både svenska och engelska
“Om oss”: “Grundat i slutet av 2024, med visionen att sätta kvalitet framför kvantitet, i en arbetsmarknad påverkad av pandemi och ekonomiska utmaningar kommer Atlaris.
Vårt mål är att skapa handgjorda, högkvalitativa upplevelser – en återgång till rötterna med handritade filmer om hundar och liveframträdanden på en teaterscen en varm sommardag.
På Atlaris vågar vi utforska mer än bara det beprövade och strävar efter att utveckla koncept till sin fulla potential och överträffa våra detektivers förväntningar på service, mystik och spänning.
Genom direkt samarbete med passionerade konstnärer blir varje produkt både personlig och unik.
Det finns helt enkelt ingenting just som Atlaris – och det är vi stolta över.”
Information om Spelet
Namn: Flaskpost
Svårighetsgrad: 5/5
Åldersgräns: Ej angivet
Tidsåtgång: 120 min
Pris: 299 kr
Pitch: “Ella Abetz är en ung, ambitiös flicka som arbetar på den lilla Hamnkrogen i den ännu mindre tyska byn Eskildorf—en by som fortfarande skälver efter skandalen kring den misstänkte seriemördaren Hans Haas, som på grund av juridiska komplikationer nyligen släpptes fri och håller till i utkanten av byn.
Men en kväll, när Ella lämnar jobbet och följer en välbekant stig hem, försvinner hon spårlöst – och direkt vänds alla blickar mot Haas.
Men polisen hinner aldrig förhöra Hans Haas. Ett samtal inkommer om ett hus i brand och man finner i ruinerna ingen mindre än Haas själv. Med Hans död fastnar utredningen i limbo.
En vecka av febrila sökinsatser följer—hundpatruller, drönare, frivilliga på skallgångar. Men hoppet bleknar alltmer, dag för dag.
Tills den morgonen då en ensam flaska sköljer i land i hamnen. I flaskan är en läppstiftstäkt lapp. Ett rop på hjälp. Kan ni hitta Ella innan det är för sent?”
Omdöme
Spelupplevelse:
Otillfredsställande lätt
Tillfredsställande lätt
Otillfredsställande svårt
Tillfredsställande svårt
POV:
Ingen uttalad position för spelarna att inta från början, vi blir inte tilltalade som privatdetektiver eller utredare eller något annat. Vi är spelare av ett mysteriespel, helt enkelt. I det allra sista dokumentet blir vi dock tilltalade som detektiver.
Spelupplägg:
För ovanlighetens skull handlar spelet inte om ett funnet mordoffer, utan är ett öppet fall med en saknad person. Ett dödsfall är inblandat, men narrativet är att det kan finnas ett offer som fortfarande lever och därmed kan räddas. Materialet är till stor del ihophäftat i olika kategorier (förhör i ett häfte, aktuellt fall i ett, osv.) vilket förvisso är bra för att hålla ordning på dokumenten, men gör det även svårare för spelare som vill läsa tyst själva, eller när man kommer till den fasen att det är dags att gå igenom allt igen och leta efter detaljer man sett tidigare, då bara en person åt gången kan läsa varje häfte. Å andra sidan kan man såklart bara riva loss sidorna i så fall. De fysiska ledtrådarna (mer om dessa senare) låg i ett separat kuvert. En ovanlig och intressant vinkel är att vi får häften med två redan lösta fall som kan ha med vårt nuvarande fall att göra. Spelet innehåller även en del digitala aspekter och ledtrådar, så tillgång till internet och en eller annan skärm är ett måste.
Design/Grafik/Utseende:
Atlaris är en av få mordgåteproducenter som öppet deklarerar att de inte använder AI varken för text eller bild, och tar tydligt ställning för “konstnärer och Sveriges kulturliv”, vilket vi i Myomurder-gänget uppskattar mycket i dessa tider. I introduktionen nämns också att de enbart använder digitala hjälpmedel “för att säkerställa korrekt grammatik och färgglada utskrifter”. Dessvärre är det just i dessa två bitar som spelet har några av sina största distraktioner för oss som spelare.
Utseendemässigt ser förhören och bevismaterial-listorna ut som att de är gjorda i Word, fast typ Word 6.0 som hade ett högst begränsat urval av typsnitt och där det var omöjligt att placera bilder på ett rimligt vis. Layoutmässigt är det en enda röra med vissa texter centrerade och andra vänsterställda i samma dokument, ibland är det avstånd mellan stycken, ibland inte. Det är inte konsekvent, och det är inte snyggt.
Språket är även genomgående mycket förbryllande. Nu ska detta spel utspela sig i Tyskland, och således är vi förlåtande kring överdrivet användande av Herr, Fru, och Fröken, för så pratas det ju de facto i delar av Tyskland. Vad vi inte kunde bortse ifrån var dock att alltihop kändes direktöversatt. Vi var inte ens helt säkra på vilket språk det är översatt ifrån alla gånger. Ord som “tumultuös” och meningar som “Ge mitt bästa till herr Schulze” gör att vi liksom tappar bort oss från mysteriet vi håller på att lösa för vi behöver reflektera över vad fasiken det är vi läser istället.
Samtidigt är vissa andra bitar väldigt väl utförda designmässigt. Broschyren, kartan och de fysiska ledtrådarna (igen, mer om det sen) ser proffsiga ut, och även det digitala materialet är fint (även om ett telefonsamtal inte fungerade och vi fick en transkribering av det istället).
Karaktärsdjup:
Vi fick dessvärre absolut noll känsla för vem offret var (vilket var enormt frustrerande för Catarina som är den känslodrivna av oss). Allt vi fick veta om henne (alltså offret, inte Catarina) var hennes hårfärg samt nyans på läppstift. Att hon genomgående kallades “flicka” trots att det rörde sig om en kvinna som jobbade på en krog och således torde varit vuxen gjorde inte saken bättre.
De övriga karaktärerna hade dock, om man kan bortse från den underliga dialogen, oftast tydliga personligheter, om än inte alltid så färgstarka. Stort plus för att en av dem beskrivs som “Influencer/Arbetslös”, det skrattade vi gott åt, kanske lite för länge.
Autencitet:
Om vi nu med autenticitet menar “hur verklighetstroget kändes materialet” så får svaret helt enkelt bli “inte särskilt”. Förutom de fysiska ledtrådarna, se nedan.
Ledtrådar:
De fysiska ledtrådarna som följde med spelet var RIKTIGT bra utförda, lagom otäcka och autentiska. Detta var spelets moment to shine, så att säga, och visar på vilken kreativ diamant som ändå kan anas under sandkornen.
Övriga extra ledtrådar mot slutet som man kunde ta del av var också en kreativ och nytänkande variant som ingen av oss stött på förr; man kunde ställa frågor till en av spelets karaktärer på en hemsida. Förskrivna frågor givetvis, ingen AI, och förmodligen ganska många av dem också. Vi valde dock att bara ställa tre, för vi var vid det laget redan säkra på vem den skyldige var.
Men de så att säga vanliga ledtrådarna var minst sagt spretiga. Vissa var väl utförda, andra väldigt tydliga red herrings, och ytterligare andra bara förvirrande. Nu är vi motivdrivna spelare generellt, som således läser igenom hela spelet först och därefter börjar leta efter ledtrådar som kan bevisa eller motbevisa vår misstanke, och därför tittade vi inte ens särskilt noga på vissa delar eftersom vi aldrig ansåg det relevant. Andra sorters spelare kan nog få ut mer av materialet än vad vi fick. Vi lämnades dock snarare med en jaha-känsla än med en aha!-upplevelse.
Lösning:
Facit presenterades genom att man direkt fick veta vem som var skyldig, och därefter kunde man läsa själva berättelsen kring bakgrunden, och en epilog kring vad som hände efteråt. Dessutom kunde man gå in på hemsidan för att gå igenom vissa ledtrådar och klicka i hur många man fångat. Men. Vi var inte helt nöjda med lösningen, dels för att hela händelseförloppet kring brottet aldrig förklarades, vilket lämnade oss med en massa frågetecken, och dels för att hur vi än går tillbaka i materialet och letar kan vi inte hitta några som helst ledtrådar till delar av lösningen, vilket förvisso KAN vara för att vi helt enkelt inte hittat dem, men eftersom det aldrig förklaras hur man skulle ha kunnat lista ut det hamnar vi ändå i känslan av att de helt enkelt inte fanns där. Vissa eventuella misstänktas alibin var dessutom mer än lovligt skrala.
Prisvärt: Nja. Det känns inte färdigbearbetat. Det faktum att telefonsamtalet inte fungerade och att det på hemsidan stod att det blivit fel i produktionen av kartan i vissa spel och en ny karta erbjöds digital förstärker dessutom känslan av att det gått lite för fort här.
Personliga omdömen:
Catarina: Som redan avslöjat fick jag inte mycket användning för min bästa talang här. Det handlar inte bara om emotionell koppling till offret, utan också om andra karaktärers koppling till varandra. Relationer var inte en så stor del i det här spelet, och när vi fick ta del av relationer var det ofta på en rätt ytlig nivå. Dock fanns det en hel del djupa och roliga tekniska detaljer, så om du inte är som jag och hellre gottar ner dig i det tekniska än i känslodrivna motiv så kommer du nog ha roligare än vad jag hade. Jag gillade upplägget att Ella faktiskt gick att rädda, och det inte bara handlade om att hitta en mördare, men det hade betytt mer för mig om jag hade känt en mer emotionell koppling till mysteriet. Vinet räddade kvällen för mig.
Christina: Jag har lite svårt att få ned mina tankar om spelet då det inger en känsla av ambivalens. Å ena sidan syns det att spelskaparna jobbat hårt med den fysiska rekvisitan. Jag gillade även hur de integrerade användandet av QR-koder vilket gjorde spelet mer interaktivt och jag tyckte att det var kreativt att vi fick ta del av gamla fall som polisen i Eskildorf tidigare behandlat som en del av vår utredning. Å andra sidan önskar jag att de hade hanterat den grafiska formgivningen på ett annat sätt och att de såg över språkbruket en gång till, då det tog ifrån spelupplevelsen.
Cindy: Alltså, jag ville så gärna att det här skulle vara riktigt, riktigt bra. Jag följer Atlaris på SoMe och tycker de verkar vara otroligt roliga, drivna och kreativa. Men som varande en person som arbetat alldeles för stora delar av mitt liv med “text och bild” blev det så otroligt distraherande för mig att just språket och estetiken inte höll måttet. Mycket av materialet kändes som ett första utkast snarare än som en färdig produkt till försäljning, medan andra delar, speciellt den fysiska rekvisitan och det digitala materialet, höll en helt annan (mycket högre) standard. Kör det här spelet några fler varv i språk- och design-tumlaren, och utveckla facit så man får svar på alla frågor kring händelseförloppet och var ledtrådarna fanns, så kommer det bli riktigt bra. Jag tror på er, Atlaris!








