• Finns till plattform: Oculus Rift, Oculus Quest 1/2
  • Kommer även till: Playstation VR, Steam VR
  • Utvecklare: Fast Travel Games
  • Utgivare: Fast Travel Games
  • Genre: VR Skräck, äventyr
  • VR-lägen: Stående, sittande, rumskala
  • Spelare: Single player
  • Släpptes: 22a april, 2021
  • Testat på: Oculus Quest 2 med trådlös PC-Link

Du är död. Men du finns fortfarande. Du vet nu att döden inte är slutet. Du fortsatte existera utanför huset där du dog, förvirrad och rädd. Det enda du kan göra är att gå tillbaka in och försöka få svar på alla frågor som surrar i ditt andliga huvud, inte minst om det faktum att det finns ett liv efter döden är en bra eller en fruktansvärd sak.

Wraith the Oblivion: Afterlife är ett skräckspel i VR baserat på bordsrollspelet Wraith the Oblivion som äger rum i samma värld som bland andra Vampire the Masquerade och Werewolf the Apocalypse. De sistnämnda dök upp när jag nyligen recenserade Earthblood i min mest brutala sågning någonsin, något jag fann väldigt sorgligt då World of Darkness, som settingen heter, faktiskt är en väldigt sofisitkerad och intressant värld som förtjänar så mycket mer än det fick i varulvsspelet. Hur går det här då? Lyckas den svenska utvecklaren Fast Travel Games bättre än Cyanide Studios? Japp.

Du spelar fotografen Ed och spelet börjar precis när du vaknar upp i ditt efterliv. Du har suddiga minnen av vad som ledde upp till din död men du minns att du skulle fotografera en seans hemma hos någon rik Hollywood-producent. Nu står du utanför huset och en läskig ande hetsar dig till att gå in och ta reda på vad som hände för att kunna lämna denna oheliga plats.

Formeln är ganska enkel, du vandrar genom det stora läskiga huset och letar efter ledtrådar som väcker minnen hos dig och börjar måla upp en bild av det hemska som hänt. Nya händelser och förmågor låser upp nya områden för dig när du går djupare och djupare in mot husets hjärta. Trots att du redan är död kan du ta skada och faktiskt dö igen, något som antyds kunna leda till ett ännu värre efter-efterliv. Andra osaliga andar som drivits till galenskap är ute efter hämnd på allt och alla, även dig så du kommer behöva smyga och gömma dig, då du inte är i stånd att bekämpa dessa fiender.

Som sagt, det är en enkel formel, utforska, lös problem och följ storyn samtidigt som du aktar dig för fiender. Enkelt är inte nödvändigtvis dåligt, den här berättarformen funkar alldeles utmärkt både för VR och för skräckgenren. Det vill ju dock till att historien som nystas upp är gripande och intressant och lyckligtvis lyckas Fast Travel Games leverera. World of Darkness-fans är ofta vana vid djupa bakgrundshistorier om mänsklighetens mörker och till skillnad från ovannämnda varulvshistoria så får vi faktiskt en sådan berättelse i det här spelet. Den bjuder på tragiska livsöden och korrupta skurkar men även mystiska gåtor och avslöjanden om dig själv. Jag kan naturligtvis inte djupgå i historien utan att spoila så jag går vidare.

Det finns flera olika sätt att spela på rent mekaniskt beroende på hur du har det hemma hos dig och hur din motorik klarar av att hantera VR. Om du har möjlighet rekommenderar jag varmt att spela på en Oculus Quest eller Oculus Quest 2 för att slippa sladdar och kunna röra dig fritt i ett stort rum, då spelet känns så mycket verkligare om du kan kasta dig och gömma dig bakom en soffa genom att faktiskt kasta dig dit på riktigt. Köper du spelet via Oculus-butiken är det cross-buy vilket gör att du både får versionen som spelas nativt på ditt headset och PC-versionen. Spelet ser väldigt bra ut i båda versioner men det blir naturligtvis bättre på PC med bättre ljussättning och draw-distance så om du kan spela med trådlös länk till din PC tycker jag absolut det är så du ska spela. Tänk bara på att du då kommer behöva dubbelkolla inställningar på den mjukvara du använder för att länka dina enheter, jag spelade ett par bitar av spelet med för låg gamma utan att veta om det vilket gjorde det nästan ospelbart mörkt innan jag insåg att det var fel inställningar och inte ett designval. Lustigt nog börjar inte detta spel med att be dig ställa in gamma, som så många andra spel gör nuförtiden, och det här är första gången jag känner att det faktiskt hade behövts.

Förutom att plocka upp saker som vanliga dödliga gör kan du dra föremål till dig som en jedi, något som känns riktigt bra när det fungerar men ibland kan vissa saker störa, som till exempel när föremålen ligger i en bokhylla eller ett skåp, andra hyllplan eller väggar kan då komma i vägen för föremålets resväg och du tappar kontrollen. Det kan tänkas verklighetstroget på sätt och vis men ärligt talat blev det mest irriterande när det hände.

Jag älskar inventory-systemet, när du behöver ett föremål dyker det upp i ett foto framför dig och du kan plocka ut prylen ur bilden, det känns kreativt och stämmer överens med spelets kontext. Det störde mig lite grann att jag bara kunde gå igenom hela min samling information när jag kom till sparpunkter dock, när du väl plockat åt dig ett brev eller tidningsklipp kan du bara återse det i ditt “memory palace” som du når via en portal vid varje sparpunkt.

Huset är väldesignat och till och med jag med mitt urusla lokalsinne lärde mig till slut hitta dit jag behövde komma och precis som i alla bra spökhistorier börjar huset kännas som en egen karaktär efter ett tag. Ibland skräms jag av monster eller ljud och ibland förskräcks jag av den historia som berättas, det är en fruktansvärd fröjd att uppleva och jag känner att jag vill ha fler sådana här spel. Jag undrar om Fast Travel Games har funderat att göra fler i WoD eller kanske till och med andra rollspelsvärldar? Kult: Divinity Lost skulle passa väldigt bra!

Ibland fann jag att minnes-scener som spelades upp såg lite underliga ut, då karaktärer rörde sig väldigt sparsamt och rörde aldrig på läpparna när de pratade. Det kändes som en blandning av ett stilval och en besparing på animationsarbete. Stilen var väl inte helt fel, det kändes ibland spöklikt med minimalsitiska rörelser men jag tror det hade funkat bättre med lite ryckig suddighet eller eller diffusa effekter som hade hjälpt till att sälja in estetiken, som det var presenterat nu såg de för verkliga ut för att jag helt skulle köpa den visuella stilen på animationerna.

Trots att jag gärna spelat mer kan jag inte önska att spelet var längre än de ca. 8 timmarna speltiden ligger på. Att spela skräck i VR är en intensiv upplevelse och jag hade nog inte orkat med mer än såhär. Då ser jag nog hellre fler spel i framtiden.

Så, i slutändan tycker jag Wraith the Oblivion: Afterlife är ett utmärkt skräckspel med läskiga upplevelser och en intressant men fruktansvärd historia, värdig World of Darkness-licensen. Jag hade några klagomål men de känns rätt små i det stora hela.

Det tog ett tag för VR att få fotfäste men det börjar kännas som om det är dags att acceptera att de som inte öppnar sig för att prova VR-spel kommer att missa väsentliga inslag i spelkulturen. Nu börjar det dessutom bli ganska billigt. Så… du har provat verkliga livet, nu är det dags att skaffa VR och prova… efterlivet.

Bra

  • Skräck gör sig bra i VR
  • Kreativ UX-design
  • Gripande berättelse

Dåligt

  • Animationerna i minnesbilderna
  • Gamma-kalibrering hade behövts
  • Stundtals störande fysikmotor

LÄMNA ETT SVAR

Please enter your comment!
Please enter your name here